IndeksLatest imagesSzukajRejestracjaZaloguj

Share
 

 Bestiariusz

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Growlithe
WILCZUR | POZIOM E

Growlithe

Liczba postów : 178
Join date : 16/12/2013

Bestiariusz Empty
PisanieTemat: Bestiariusz   Bestiariusz EmptyPią Lut 27, 2015 9:12 pm

Bestia, w porównaniu do zwierzęcia, może posiadać moce, nadnaturalne zdolności oraz „nieziemski” wygląd. Często są to stworzenia żywcem wyciągnięte z baśni: koń ze skrzydłami, niby śnieżnobiały pegaz; trójgłowy pies, a każda paszcza toczy pianę; olbrzymi gad, jak najprawdziwszy smok! Niektóre latają, inne zamieniają się w płonącą kulę ognia. Od wyboru, do koloru.


Jeżeli masz pomysł na bestię, obmyśliłeś już cały jej zarys, nadałeś moce, umiejętności, szczególne dodatki i znalazłeś ładny art... to czemu by tego nie wykorzystać? W dziale z propozycjami znajduje się temat, w którym możesz zaproponować swoją bestię.



Spisem zajmują się:
Fucker/Zero

Ostatnia aktualizacja: 00.00.0000


Poziom trudności: łatwy.
Można je uzyskać na misji o łatwym poziomie trudności, w niewielkich wydarzeniach fabularnych (tzw. „losowych” prowadzonych przez MG-Los), w konkursach oraz za zasługi na forum.

Mitten.

Charakter: Pokojowo nastawione.
Udomowione: 0/25 → ....
Moce: Paraliżowanie (2 posty)
Opis: Te jakże urocze istotki są bardzo małe. Ich długość (bez ogona) wynosi maksymalnie pół metra, wysokość zaś ok. trzydziestu centymetrów. Nie są agresywne i łatwo się z nimi zaprzyjaźnić, jednak trzeba uważać, bo są dość drażliwe. W obliczu zagrożenia paraliżują wroga jadem, który uwalniają z kolców, jakie zakańczają ich łapy. Paraliż trwa około dziesięciu minut i nie ma żadnych skutków ubocznych, ale daje zwierzęciu czas na ucieczkę. Ogółem są niegroźne. Żywią się krwią mniejszych zwierząt, którą pobierają za pomocą ssawek ukrytych w przednich kolcach. Średnia długość ich życia to mniej więcej trzydzieści lat. Wbrew pozorom są bardzo sympatyczne, a ich mruczenie jest kojące. Trudno je spotkać, bo zazwyczaj trzymają się cienia.  
Występowanie: Cała Desperacja.
Inne: Dość łatwo je oswoić. Często obierają postawę obronną dla osoby, którą lubią.  

Tatria mała.

Charakter: Pokojowo nastawione (bojaźliwa)
Udomowione: 0/25 → ....
Moce: Widzi dobrze zarówno w nocy, jak i dzień; szybko się porusza zarówno na ziemi, jak i w locie; potrafi być niewidzialna (okres trwania: 5 postów).
Opis: Tatria Mała jest... mała. Mierzy sobie zaledwie 20 centymetrów i wygląda jak jasnobrązowa kulka o ślicznych dużych oczkach. Jest roślinożerna, bardzo płochliwa oraz aktywna zarówno w dzień, jak i w nocy. Mieszka w koronach drzewach i można spotkać ją jedynie tam, gdyż nieoswojona nigdy nie schodzi na dół. Gdy się wystraszy ucieka do dziupli lub chowa się wśród liści, a potem znika. Mimo że jest płochliwa, jest przyjacielsko nastawiona do innych stworzeń – o ile nie chcą jej zjeść.
Występowanie: Eden – jedynie w lasach z bujnymi koronami.
Inne: Oswojenie jej jest bardzo proste, jednak trzeba zachować szczególną ostrożność, gdyż gwałtowne ruchy czy głośniejszy szelest gałęzi, mogą doprowadzić do tego, że upierzona bestia szybko zniknie nam z oczu. Jeżeli już uda ci się zbliżyć do niej, wystarczy, że masz przy sobie ziarna owoców lub też zbóż, a to urocze stworzenie szybko się do ciebie przekona.


Ikurua mały.

Charakter: Pokojowo nastawione
Udomowione: 0/20 → ....
Moce: zwiększona szybkość; umiejętność latania; w przypadku niebezpieczeństwa płomień z jego końcówki ogona rozprzestrzenia się wzdłuż linii jego kręgosłupa, a także na jego skrzydłach, głowie i uszach – rzecz jasna, nie wyrządza mu to większych szkód, jednak jego przeciwnik może dorobić się dotkliwych poparzeń.
Opis: Działanie wirusa X doprowadziło do powstania krzyżówki królika z ptakiem. Trzeba przyznać, że to nietypowe połączenie sprawiło, że bestii nie można odmówić uroku. Barwa stworzenia jest dość specyficzna i rzucająca się w oczy, a mianowicie fioletowo-żółta. Ich umaszczenie jest głównym powodem, dla którego często chowają się wśród krzaków, w których są mniej narażone na niebezpieczeństwo. Ikurua jest wszystkożerny, gdyż jego ostro zakończony dziób pozwala jej nie tylko na żywienie się ziarnami, ale także mięsem; zamieszkuje nory, które sam sobie wykopie, a dodatkowo wydaje z siebie charakterystyczny piskliwy odgłos, którym ostrzega innych przed niebezpieczeństwem. Przedstawiciele tego gatunku na ogół są samotnikami, jednak – a to niespodzianka! – mnożą się jak króliki, aczkolwiek większość młodych umiera bardzo wcześnie z powodu braku umiejętności latania i nierozwiniętego instynktu samozachowawczego, nad którym dominuje ciekawość.
Występowanie: Gęste lasy Edenu.
Inne: Oswojenie ich nie jest wielkim wyzwaniem – wystarczy zaopiekować się nimi od małego. Znacznie trudniejsze jest odnalezienie ich nor.



Ravier.

Charakter: Neutralne
Udomowione: 0/20 → ....
Moce: plucie paraliżującym jadem (czas działania: 3 posty.); widzi w ciemnościach; jest bardzo szybki; ma bardzo silne szczęki.
Opis: Któż by pomyślał że powstanie coś tak bardzo niebezpiecznego, a zarazem małego? Raviery to istne drapieżniki. Wyglądem przypominają trochę dinozaury, ale są znacznie mniejsze. Mierzą tylko 50 cm, jednak zawsze trzymają się w grupach, liczących 15-20 osobników. Potrafią pluć jadem paraliżującym, używają go zarówno do ataku, jak i obrony. Lepiej ich nie lekceważyć, bo gdy już sparaliżują ofiarę/napastnika, podbiegają do niego i gryzą ile się da! Ewentualnie wyrywają kawałki skóry - do wyboru, do koloru. Z wyprawy do ich legowiska można mieć więc miłą pamiątkę w postaci dziury w nodze. Ich gniazda znajdują się niedaleko skał lub w norach: opuszczonych lub brutalnie zabranych. Nie muszę mówić chyba, co spotkało prawowitych właścicieli tych dziur? Wydają charakterystyczny odgłos, przypominający trochę krakanie kruka zmieszanego z lisem. Nie przeszkadza im padlina czy żywe zwierzę. Głodny Ravier zje, co mu się nawinie. Nawet swojego brata.
Występowanie: Desperacja. Najczęściej w górzystych rejonach.
Inne: Ciężko oswoić dorosłego osobnika. Najłatwiej wykraść ich jajo i przyzwyczajać młodego Raviera do swojej osoby. Małe jednak wciąż mają naturalne odruchy - należy więc być ostrożnym. Chyba nikt nie chce mieć pourywanych kończyn, prawda?



Atro wielki.

Charakter: Pokojowo nastawione
Udomowione: 0/10 → ....
Moce: bardzo szybko biega; udźwig: max. jedna osoba; wysoko skacze; widzi w ciemnościach.
Opis: Pamiętacie jeszcze warany? Wirus X podziałał również na nie. Teraz to mierzące 120 cm masywne stwory. Ich głównym pożywieniem jest mięso różnych stworzeń. Warto zauważyć, że ciało tych przerośniętych jaszczurów jest pokryte grubymi łuskami, które zachodzą na siebie na tyle szczelnie, że niemożliwe jest przebicie się przez ten skostniały pancerz. Pomyślicie sobie – więc jak można je zranić? Otóż słabym punktem Atro jest szyja, gdzie skóra pokryta jest miękkimi łuseczkami - nie stanowią one żadnego problemu dla jakiejkolwiek broni. Bestie te podróżują zazwyczaj w stadach liczących dwie rodziny, gdzie jedna składa się z dwóch dorosłych osobników oraz młodego. Zwykle osiedlają się w wykopanych przez siebie gniazdach – są dosyć pokaźnych rozmiarów, ich schronienia są więc spore. W “miejscu zamieszkania” zostają, dopóki nie skończą się zapasy jedzenia.
Występowanie: Desperacja, czasem Eden.
Inne: Bardzo łatwo je oswoić. Samotne dorosłe osobniki łatwo do siebie przekonać, jednakże stają się agresywne i płochliwe w momencie, kiedy mają młode. Aby na nich jeździć potrzebna jest umiejętność jazdy konnej na min. średnim poziomie.



Wilk wschodni.

Charakter: Neutralny.
Udomowione: 0/10 → ....
Moce: cechuje je doskonały węch i wzrok - są w stanie wyczuć zagrożenie z bardzo dużej odległości; ranne lub zagrożone mogą aktywować tzw. “super szybkość”, która pozwala im na ucieczkę lub przyspieszony atak (działa przez 2 posty); w przypływie wściekłości stają się silniejsze.
Opis: Z pozoru normalne wilki – wyją do księżyca, polują na jelenie czy zające, zbierają się w watahy, itp. Są jednak dużo bardziej wyczulone na niebezpieczeństwo, kryjąc w sobie wyjątkowe moce. Oprócz nadzwyczajnego przyspieszenia reakcji, łatwo wpadają w furię, stając się wtedy dużo bardziej groźnymi – szczerząc kły i wysuwając pazury, zmienia się też ich kolor oczu: tęczówki z niebieskiej przechodzą w barwę wściekłej czerwieni. Ślepia tych zwierząt są ważnym znakiem dla poszukiwaczy przygód: błyszczące oznaczają nadchodzący atak, zaś drgające – strach. Więcej o nich nie wiadomo.
Występowanie: Las Życzeń.
Inne: A jak oswajasz psa, głupku?



Kromstak.

Charakter: Pokojowo nastawione
Udomowione: 0/~ → ....
Moce: powoduje kwitnienie roślin; teleportacja - potrafi przenieść się w wybrane, znane mu miejsce; z tego powodu jest doskonałym posłańcem (o ile ma dobry zmysł orientacji i nie zabłądzi po drodze); transformacja (czytaj dalej).
Opis: Kto by pomyślał, że dzięki Wirusowi X powstanie również coś tak milutkiego, słodkiego i kolorowego? To mięciutkie, puchate futerko! Te wielkie, kolorowe oczy! Nawet te spiczaste uszka i długi ogonek, zakończony kępką futerka! Jeszcze ten kieszonkowy rozmiar - nawet największy zatwardzialec nie może przejść koło takiego cuda obojętnie. Kromstaki mają różne odmiany kolorystyczne; od jaskrawożółtego, po granatowy czy inny burgund - zawsze jednak są tak samo puszyste i niewinnie wyglądające. Do czasu... Kiedy te stworzonka są naprawdę przestraszone bądź zdenerwowane, zamieniają się w szczuropodobne twory, a z ich ciałek wyrastają macki. Cóż… trzeba przyznać, że jest to mało przyjemny widok. Taki przemieniony Kromstak staje się dość agresywny i bardzo destruktywny. Najlepszym sposobem na przywołanie go do porządku (i przywrócenie do pierwotnej formy) jest zamknięcie go w jednym pomieszczeniu z gorącą czekoladą. Ewentualnie można potraktować takiego rozszalałego delikwenta odpowiednią dawką czekolady w każdej innej postaci, jednak ta gorąca z piankami działa zdecydowanie najlepiej.
Występowanie: Wszędzie, gdzie są jakieś góry, nory czy pagórki.
Inne: Ich zaufanie zdobywa się w sposób, jak by na to nie patrzeć, banalny; wystarczy, że takiego pomiziasz po brzuszku z wystarczającą dawką czułości i już jest twój. Gorzej jednak z dostaniem się do jakiegokolwiek Kromstaka, gdyż przedstawiciele tej rasy wyjątkowo upodobali sobie wszelkie szczeliny w skałach zdolne, by ich pomieścić.
Druga forma Kromstaka: klik


Psisko-ognisko.

Charakter: Wredne i złośliwe
Udomowione: 0/15 → ....
Moce/umiejętności:
- W chwilach stresu lub zagrożenia futro tych bestii staje w ogniu, który im samym nie robi krzywdy, ale wszystko inne może przypiec albo wręcz spalić.
- Są ślepe, ale nadrabiają nieprzyzwoicie wyczulonym węchem i słuchem.
Opis: Pies wielkości sporego wilka (w kłębie zwykle od 80 do 100 cm), ciało zwykle długie i szczupłe, sierść czarna, ciemnoszara, w odcieniach spalenizny i popiołu. Psiska-ogniska nie jedzą ludzi ani nie padają zazwyczaj ofiarami polowań, więc człowieka traktują ani jak ofiarę, ani jak konkurencję, ani jak zagrożenie, raczej jak ciekawostkę. Zwierzęta wędrowne, nieprzywiązujące wagi do swojego terytorium, znane z ciągłego zmieniania miejsca pobytu. Rozmnażają się powoli i nieczęsto, dlatego jest ich niewiele. Żyją do dwudziestu lat.
Występowanie: Desperacja. Trzymają się z daleka od ludzkich siedlisk.
Inne:
- Można je wytresować tak, żeby paliły się na zawołanie.
- Są bardzo inteligentne, ale cholernie wredne.
- Komunikują się ze sobą wyciem podobnym do wilczego.
- Ich pyski zawsze tlą się od środka, więc ugryzienia powodują jednocześnie oparzenia.



Poziom trudności: średnie.
Można je uzyskać na misji o średnim poziomie, w większych wydarzeniach fabularnych (tzw. „losowych” prowadzonych przez MG-Los) oraz za zasługi na forum.  

Faros północny.

Charakter: Ogólnie spokojne; agresywne dla intruzów.
Udomowione: 0/5 → ....
Moce: udźwig: do czterech osób; szybko lata; bardzo silne szczęki i ogon.
Opis: Faros północny jest ogromnym stworzeniem mierzącym 4 metry. Jest wszystkożerny, a wiele zwierząt nie jest w stanie przed nim uciec, bo ich życie kończy się w momencie zaciśnięcia na ich ciele jego szczęk. Jest samotnikiem, choć gdy czasami dochodzi do spotkania dwóch osobników, to prawie nigdy nie zostanie wszczęta między nimi walka. Głównie z tego powodu, że są wędrownymi stworzeniami. Wyjątki stanowią matki z dziećmi - są bardzo ostrożne w stosunku do innych Farosów, wliczając ojca dzieci. Jednakże rzadko jakikolwiek inny Faros zaatakuje młode swojego gatunku. No, chyba że będzie zdesperowany. Ten kolos potrzebuje sporo jedzenia, więc może zaatakować pojedyncze jednostki jak i całe grupy stworów. Dlatego jest ich aż tak mało. Jego ogon jest pełen kolców, jak również jest bardzo umięśniony. Trzeba więc uważać na ową część jego ciała. Nie jest agresywny w stosunku do innych istot, dopóki nie zostanie zaatakowany lub nie będzie głodny.
Występowanie: Wędrują, więc można je spotkać w różnych miejscach. Matki z młodymi przeważnie ukrywają się wśród skał.
Inne: Da się oswoić dorosłego osobnika, aczkolwiek wymaga to trochę czasu. A szansa spotkania drugi raz tej samej jednostki, jest dość mała. Dlatego najlepiej wykraść młode z gniazda. Choć może się to skończyć bardzo źle, jeśli matka młodego zauważy.


Wielki pająk.

Charakter: Wredne i złośliwe
Udomowione: 0/~ → ....
Moce: Poruszają się we wszystkich płaszczyznach (nawet po suficie, lub pionowych ścianach); duże okazy mają możliwość przetransportowania nawet dwóch osób; pajęczyna. Pojedyncze nici większych okazów dorównują wytrzymałością nawet stali; jad paraliżujący (na 2 posty).
Opis: Co to jest: ma dużo odnóży, kilka par oczu i chce Cię zjeść? Te krwiożercze pająki są cholernie groźne. Już sam ich widok sprawia nieodparte wrażenie, że matka natura na etapie kreacji wypiła za dużo czystego etylenu. Jeżeli usłyszysz kiedyś tupot małych stópek – to raczej nie spodziewaj się pingwinów. Pająki opadają najczęściej na swoją ofiarę ze sklepienia, dźgają wielkimi kolcami jadowymi i oplatają wyjątkowo wytrzymałą pajęczyną, efektywnie utrudniając oswobodzenie się i jakąkolwiek kontrę. Aż strach pomyśleć, jakie zagrożenie sprawić może więcej niż jeden taki pajączek...
Występowanie: Desperacja. Ciemne i zawilgocone groty, jamy, nory. Z dala od Bazyliszków.
Inne: Brak.


Bazyliszek.

Charakter: Złośliwe
Udomowione: 0/6 → ....
Moce: Bezszelestne pełzanie; petryfikacja wzrokiem (na okres 1 postu – 1 post odpoczynku, na okres 2 postów – 2 posty odpoczynku, aż do 5); jad paraliżujący (na 2 posty).
Opis: Jest coś bardziej niebezpiecznego od węża? Tak – przerośnięty wąż. Bazyliszki posiadają pewną charakterystyczną umiejętność, wyjątkowo wpływającą na ich taktykę polowania. Jeśli wierzyć opisom – te pełzające szkarady potrafią samym spojrzeniem sparaliżować ofiarę! W tym miejscu należy wspomnieć, jak ten dar wykorzystują. Otóż zastygłszy w miejscu zwierzyna nie jest w stanie ani uciec, ani się bronić. Kończy więc swój żywot w żołądku przerośniętego gada, który od tej chwili przez kilka dni trawić będzie biednego denata. Gdyby jednak okazało się, że sam wzrok nie wystarcza – bazyliszek wyposażony jest jeszcze w groźne, ostre kły i jad paraliżujący. Wystrzegaj się też jego obślizłego ciała, jeżeli bowiem owinie się wokół Ciebie, do domu nie wrócisz cały i zdrowy.
Występowanie: Desperacja. Ciemne i zawilgocone groty, jamy, nory.
Inne: Brak.


Feniks.

Charakter: Spokojne usposobienie.
Udomowione: 0/10 → ....
Moce: Latanie (udźwig do 2 osób); leczące/regenerujące łzy; feniks potrafi sprawić, że jego pióra zapłoną. Mówi się, że płomienie tych ptaków nie krzywdzą osób, którym dany osobnik zaufa.
Opis: Mistyczne ptaki wyłonione – według legendy – ze złotych promieni gasnącego słońca. Już same w sobie stanowią nie lada widok. Znacznie większe od przeciętnego człowieka, unosząc się nad ziemskim padołem, przyprawiają o miękkość kolan każdego obserwatora. Stanowią jedne z najrzadszych i najpiękniejszych okazów z racji ich płonącego upierzenia. Unikają jednak kontaktu z innymi formami życia, dlatego w towarzystwie ognistych ptaków należy zachować szczególną ostrożność, z zapamiętaniem tego, że choć z natury są raczej płochliwe i nieskore do zwady, to sprowokowane zdolne są wyprowadzić groźne dla życia ataki.
Występowanie: Eden. Najczęściej w nieckach wygasłych wulkanów.
Inne: Nie bez powodu feniksy uznawane są za gatunek nieśmiertelny. Co 30 lat każdy osobnik ulega auto-spaleniu, by po chwili narodzić się na nowo z własnych popiołów.


Pegaz.

Charakter: Spokojne usposobienie.
Udomowione: 0/3 → ....
Moce: Latanie (udźwig do 1 osoby); bardzo dobre manewrowanie w powietrzu; dobra kondycja, duża szybkość galopu.
Opis: Pegazy uznawane są za niezwykle rzadki, chociaż wybitnie piękny gatunek. Biorąc pod uwagę ich anatomię, wyraźne dostrzegalne jest spowinowacenie z koniem. W opowieściach mowa jest jeszcze o parze dorodnych, śnieżnobiałych skrzydeł, dzięki którym te niesamowite zwierzęta przecinają przestworza z niesamowitą gracją, szybkością i łatwością. Prawdopodobnie żadna inna istota nie dorównuje im pod tym względem.
Występowanie: Eden.
Inne: Brak.


Pożeracz koszmarów.

Charakter: Agresywne usposobienie.
Udomowione: 0/3 → ....
Moce: Latanie (udźwig do 1 osoby); trujące opary (osłabiają, dekoncentrują, wywołują bóle głowy); aura strachu (jednostki słabsze psychicznie odczuwają irracjonalny lęk).
Opis: Okazało się, że wirus X zarażał nie tylko ludzi. Owocem krwawego żniwa stał się również szlachetny pegaz. To co powstało nie miało już nic wspólnego z dawnym majestatem i osławioną ogładą. Pożeracz Koszmarów jest do tego stopnia ogarnięty żądzą krwi i nienawiści do życia, że potrafi zabić każdego, kogo zobaczy. Ciało wymordowanego konia wypełniają opary, gazy i jadowite ciecze, dlatego dobrze komponuje się na cmentarzach, gdzie do zatęchłego smrodu rozkładu dodaje nutę zatruwających dymów i płynów. Lubuje się w padlinie, ale nie pogardzi również świeżym mięsem zabitej ofiary.
Występowanie: Desperacja. Okolice cmentarzy.
Inne: Brak.




Poziom trudności: trudne.
Można je uzyskać na misji o trudnym poziomie trudności, dwóch średnich lub trzech łatwych  oraz za zasługi na forum.

Gryf królewski.

Charakter: Neutralny.
Udomowione: 0/3 → ....
Moce: Bardzo szybko lata; udźwig: max. jedna osoba; krzyk gryfa – moc, która sprawia że stworzenia w pobliżu są sparaliżowane (czas trwania: 3 posty), a słabsze psychicznie pozostają wystraszone; panowanie nad żywiołem wiatru; telepatia.
Opis: Ah, gryfy. Wspaniałe, majestatyczne, inteligentne. Można by było się nimi zachwycać godzinami. Są to zwierzęta bardzo związane w powietrzem; kochają czuć wiatr w swych piórach. Gryf, który nie może wzlecieć, jest gryfem straconym. Są wszystkożerne, nie tkną jednak padliny. Potrafią posługiwać się żywiołem wiatru oraz mają swój, charakterystyczny tylko dla danego osobnika Krzyk Gryfa. Nigdy nie atakują pierwsze - robią to tylko, jeśli zostaną sprowokowane. Oczywiście nie działa to na ich ofiary. Wychowują młode w parach, a gdy dwa osobniki tego samego gatunku się spotkają, zwykle kończy się na wspólnym polowaniu na zwierzynę. Zabiją każdego, kto zbliży się do ich gniazda. Samice w czasie ciąży są agresywniejsze. Wiadomo. Kobieta ma swoje humorki. Mierzą 150-180 centymetrów.
Występowanie: Desperacja oraz Eden. Gniazda znajdują się wysoko, zazwyczaj na górze.
Inne: Spotkanie gryfa to dopiero wyzwanie. A jeszcze większe to oswojenie go.


Lew Nemejski.

Charakter: Agresywne.
Udomowione: 0/2 → ....
Moce: Podczerwień w oczach, dzięki tej umiejętności może wychwycić obecność każdej żyjącej istoty; potężny ryk, który paraliżuje osobniki słabsze psychicznie (czas trwania: 2 posty); posiada skórę odporną na większość ataków broni białej i palnej.
Opis: Przeważnie żyją w dobrze zorganizowanych, stałych grupach. Jeśli ktokolwiek marzyłby o złapaniu tego gatunku zwierzęcia, musiałby natrafić na pojedynczego lwa, a takie w przyrodzie występują niezmiernie rzadko. Człowiek nie wchodzi w główny skład ich menu, o ile nie natrafi na osobnika starego bądź chorego, dla którego stanowią najłatwiejsze pożywienie. Nie są agresywne oraz nie mają tendencji do atakowania jako pierwsze, pod warunkiem, że nie poczują się zagrożone na swoim terytorium.
Występowanie: Tereny Czerwonej Pustyni.
Inne: Samice są agresywniejsze, dlatego przeważnie oswaja się samce; jak wszystkie duże koty, posiadają ostre kły i pazury, wysoce niebezpieczne w bezpośrednim starciu; z uwagi na właściwości ich skóry, może ona posłużyć jako pancerz.


Sharkie.

Charakter: Agresywne.
Udomowione: 0/8 → ....
Moce: Posiada silne szczęki, które są w stanie bez problemu przebić się przez ludzką skórę i zmiażdżyć kości; zdolność do poruszania się i oddychania na lądzie oraz pod wodą; wykształcone kończyny, które pozwalają na poruszanie się poza wodą – podczas pływania bestia ma możliwość ukrycia kończyn.
Opis: Wirus X zdołał dosięgnąć nie tylko stworzeń lądowych, ale i wodnych. Na nieszczęście innych jego działanie dotknęło jednych z największych postrachów oceanów – rekinów. Zachowały one swoje dawne rozmiary, jednakże ich ciała uległy zniekształceniu, a zęby wydłużyły się, stając się jeszcze większym zagrożeniem dla innych. Doskonale wyczuwają zapach krwi, która działa na nich niczym idealny wabik. Najbardziej gustują jednak w świeżej, ludzkiej krwi i prawdopodobnie w ten sposób najłatwiej zdobyć sobie ich uznanie (choć to także jedynie przypuszczenie). Problem w tym, że nigdy nie wiadomo, kiedy na takiego się trafi, a samo stoczenie walki z tą krwiożerczą bestią stanowi duży wysiłek i niebezpieczeństwo.
Występowanie: Większe zbiorniki wodne i ich okolice na terenie Desperacji.
Inne: Mają dość wrażliwą stronę brzuszną, którą łatwo uszkodzić, dlatego też podczas walki starają się unikać ciosów wymierzonych w jej okolicę.
[/size]


Poziom trudności: piekielnie trudne.
Można je uzyskać na misji o bardzo trudnym poziomie. Uwaga! Na tej misji w 98% użytkownik może doznać stałego uszkodzenia ciała a nawet skończyć się śmiercią!

Konie apokalipsy.

Charakter: Agresywne.
Udomowione: 0/4 → ....
Moce:
1. Koń biały:  najszybszy z koni; nie ma skrzydeł, ale potrafi latać; śmiertelne ugryzienie (bardzo silna trucizna).
2. Płonący koń: najwytrzymalszy z koni. Jego skóry nie przebije zwykły oręż.; potrafi latać, chociaż nie ma skrzydeł; ognisty podmuch. Potrafi zapłonąć, nie raniąc przy tym jeźdźca.
3. Czarny koń: największy z koni. Mierzy sobie 3 metry i waży prawie 1,5 tony; potrafi latać, chociaż nie ma skrzydeł; wszystko co pożre przekształca na energię, którą może się podzielić z jeźdźcem.
4. Trupio-blady: najstraszniejszy z koni. Aura strachu (jednostki słabsze psychicznie odczuwają irracjonalny lęk); potrafi latać, chociaż nie ma skrzydeł; dematerializacja (wraz z jeźdźcem – na okres maksymalnie 4 postów).
Opis: Słyszałeś kiedyś o legendarnych koniach, zwiastujących nadejście apokalipsy? Wiernych towarzyszach Boskiej Czwórki? Oto oni, w całej swej krasie. Konie Apokalipsy są niesłychanie trudne do powalenia. Bez znaczenia na otrzymane obrażenia, powstaną i walczyć będą dalej, dopóki tlić się w nich będzie wola ich pana. Jedynym znanym sposobem powstrzymania tych bestii jest odseparowanie głowy od ciała, przez co siły życiowe ulatują przez ziejącą z szyi ranę. Niezwykle trudno zaskarbić sobie ich zaufanie i oddanie, ale kiedy się to uda – podążą za jeźdźcem w same odmęty piekła po to tylko, by wraz z nim powrócić i cieszyć się smakiem zwycięstwa.
Występowanie: Nieznane.
Inne: Są rozumne, potrafią komunikować się telepatycznie.
Powrót do góry Go down
https://testowexyz.forumpolish.com
Growlithe
WILCZUR | POZIOM E

Growlithe

Liczba postów : 178
Join date : 16/12/2013

Bestiariusz Empty
PisanieTemat: Re: Bestiariusz   Bestiariusz EmptyPią Lut 27, 2015 10:51 pm

Artefakt - przedmiot, posiadający magiczne zdolności. W porównaniu do mocy, posiada swój własny „limit”, po którym artefakt przestaje działać. Energia po określonym czasie odnawia się i na powrót można korzystać ze wszystkich uroków magicznych przedmiotów.


Jeśli masz pomysł na artefakt, kliknij na ten link.


Spisem zajmuje się:
Nathair

Ostatnia aktualizacja: 00.00.0000


Krótki i pożyteczny spis treści:


Poziom trudności: łatwy.
Można je uzyskać na misji o łatwym poziomie trudności, w niewielkich wydarzeniach fabularnych (tzw. „losowych” prowadzonych przez MG-Los), w konkursach oraz za zasługi na forum.

Czarny Diament.

Czas trwania: 2 posty.
Czas odnawiania energii: 4 posty.
Liczba użyć: 7.
Zdobyte przedmioty: 0/4 → ....
Opis: Najczęściej jest używany w formie amuletu na szyi. Owy przedmiot to czarny, niemal pochłaniający światło klejnot, wkomponowany w srebrną oprawę, na którego środku widnieje srebrny symbol, do bólu przypominający te pirackie. Czaszka i dwie, skrzyżowane piszczele pod nią. Jest bardzo lekki, acz niezwykle wytrzymały... Jak to diament. Podobno powstał, gdy ziemia pochłonęła setki zawirusowanych zwłok, które potem, w niewytłumaczony sposób, przekształciły się w te kryształy. Ale jak wiadomo, plotki to zawsze tylko plotki – gorsi od tych opowieści są właściciele owych przedmiotów.
Zastosowanie: Samo noszenie rozsiewa niezbyt potężną – ale jednak - aurę strachu towarzyszącą posiadaczowi. Najsilniejszy wpływ ma ona na istoty posiadające zwierzęce zmysły. Właściciel Diamentu nabywa również zupełną odporność na strach wywoływany przez moce nadprzyrodzone – dzieje się tak jednak tylko, gdy potrze się czaszkę na klejnocie. Użycie kamienia powoduje, że na czas dwóch postów promienieje on czarnym, złowieszczym blaskiem, a wszystkie żywe istoty w promieniu dziesięciu metrów bez świadomości czy kontroli nad tym, co robią, zaczynają uciekać jak najdalej od posiadacza obiektu. Oczywiście, silna wola może się oprzeć działaniu klejnotu, lecz nawet wtedy, osoba poddana działaniu kryształu będzie odczuwać silny, często paraliżujący strach. Po siedmiu użyciach klejnot staje się matowy i może służyć jedynie za ozdobę. Naturalnie, istoty nie mogące odczuwać strachu nic nie poczują.


Ostrze Transformacji.

Czas trwania: 5 postów.
Czas odnawiania energii: 5 postów.
Liczba użyć: nieograniczona.
Zdobyte przedmioty: 0/3 → ....
Opis: Potężna, magiczna broń wykuta przez Anioły. Z pozoru to tylko kolejna, niepozorna błyskotka - połyskujący niebiańską aurą sztylet. Pozory mają jednak to do siebie, iż lubią być złudne. Posiada on bowiem moc zmieniania się w dowolną broń sieczną.
Zastosowanie: Zamiana sztyletu w dowolną broń sieczną.


Torba Bezdenka.

Czas trwania: nieograniczony.
Czas odnawiania energii: brak.
Liczba użyć: nieograniczona.
Zdobyte przedmioty: 0/1 → ....
Opis: Torba bez dna to zaklęty przez Anioły przedmiot. Torba ta, dzięki ich magii, może zmieścić nieskończenie wiele rzeczy, które oczywiście są rozmiarowo poprawne (np. karabin, bazookę czy inne takie jeszcze w niej upchniesz, ale biurka już niezbyt). Jest jeden minus - torba, póki się jej nie złapie, "żyje". Jeśli się otworzy i wessie twoją rękę czy nogę, automatycznie wsysa Ciebie całego.
Zastosowanie: Magazynowanie przedmiotów.


Pierścień Batory.

Czas trwania: 3 posty.
Czas odnawiania energii: 4 posty.
Liczba użyć: 5.
Zdobyte przedmioty: 0/4 → ....
Opis: Ponoć żyła kiedyś na tym świecie pewna królowa o urodzie porównywalnej do nieziemskich bogiń. Choć zewnętrznie piękna, była to kobieta próżna i egocentryczna, która za nic nie mogła się pogodzić z upływającym czasem i blaknącą urodą. Stale rosnąca w siłę obsesja na punkcie idealnego wyglądu i młodzieńczego uroku, skłoniła ją do podpisania paktu z Demonem. Za cenę swojej duszy, zyskała wreszcie to, o czym całe życie marzyła. Zapewne znajdą się tacy, dla których byłaby to sprawiedliwa wymiana.
Zastosowanie: Pierścień pozwala na pozorne przybranie dowolnego kształtu ludzkiego. Jeśli osobnik dysponuje nadzwyczajnymi cechami, jak skrzydła lub ogon, iluzja pryska, gdy dojdzie do ich bezpośredniego kontaktu z inną osobą.


Źródło

Czas trwania: 3 posty
Czas odnawiania energii: 4 posty.
Ilość użyć: nieograniczona
Zdobyte przedmioty: 0/3 → ....
Opis: Całkiem sprytnie upakowane źródło czystej energii. Ilość zastosowań? Nieograniczona... o ile wynajdziesz odpowiedni katalizator. Poderwanie z ziemi ciężkiego mecha już nie sprawia problemu. Co prawda, dziadostwo trzeba najpierw zbudować, przy czym co to za wyzwanie dla 'elektryka wysokich napięć'. Zasadniczo jest to samoładująca się bateria, wihajster mało morderczy, przy czym wszechstronny i ładnie się świeci.
Zastosowanie: Broń palna, niepalna, sieczna, obuchowa, tak więc wszystko co bateryjne. Minus? Jak nie trafisz to czekaj, a może twój przeciwnik też będzie miał zeza. Ryzyko jak zwykle wliczone w cenę. (W skrócie: samoładująca się bateria)



Poziom trudności: średni.
Można je uzyskać na misji o średnim poziomie trudności, w większych wydarzeniach fabularnych (tzw. „losowych” prowadzonych przez MG-Los) oraz za zasługi na forum.  

Płaszcz Cienia.

Czas trwania: 3 posty.
Czas odnawiania energii: 5 postów.
Liczba użyć: nieograniczona.
Zdobyte przedmioty: 0/6 → ....
Opis: Płaszcz Cienia - właściwie Płaszcz Archanioła - stworzony przez Anioły, na początku miał służyć jako szata, która umożliwiałaby danej osobie zdobycie chociażby cząstki mocy, jaką władają Anioły. Po kilku miesiącach jednak, kiedy to posiadacze tego skrawka ubrania zdążyli narobić już niemały bałagan, postanowiono ograniczyć ich możliwości, przeistaczają go w Płaszcz Cienia, dzięki któremu, jak sama nazwa wskazuje, można zamienić się w cień.
Zastosowanie: Zamiana użytkownika płaszcza w cień. Posiadacz płaszcza przyjmuje formę półprzezroczystego cienia, dzięki czemu łatwiej mu się ukryć. Moc artefaktu NIE sprawia, że użytkujący staje się niematerialny, przez co wciąż może doznać obrażeń.


Pieśń Sukkuba.

Czas trwania: 3 posty.
Czas odnawiania energii: 4 posty.
Liczba użyć: 5.
Zdobyte przedmioty: 0/1 → ....
Opis: Sukkuby były uważane za demonice uwodzące mężczyzn we śnie. Mało kto mógł im się oprzeć, a ceną za chwilę przyjemności była dusza zauroczonego głupca. Osoba znajdująca się pod wpływem uroku osobistego Sukkuba była w stanie spełnić każdą zachciankę i kaprys demonicznej kochanki. Cóż, ten amulet posiada podobne właściwości...
Zastosowanie: W najprostszych słowach – artefakt posiada moc uwodzenia, jednak, wbrew temu, co mówi nazwa, działa on zarówno na mężczyzn, jak i na kobiety. Osoba będąca pod jego wpływem jest w stanie spełnić prawie każdą zachciankę posiadacza artefaktu. Łącznie z upojną nocą w jakimś przytulnym kąciku... Należy zaznaczyć, że osoby z silną wolą słabiej reagują na jego działanie, chociaż nie są na nie kompletnie odporne. Jedyne, czego nie można nakazać ofierze, to popełnienie samobójstwa bądź zabicie drugiej osoby. Ale, nie oszukujmy się, kogo by to interesowało, kiedy możesz przespać się z kim chcesz?


Egida Walecznych.

Czas trwania: 4 posty.
Czas odnawiania energii: 8 postów.
Liczba użyć: 5.
Zdobyte przedmioty: 0/3 → ....
Opis: Egida Walecznych to potężna tarcza o niezwykłych właściwościach. Jego posiadacz - którym może zostać jedynie Anioł bądź Wymordowany - dzięki niej może nie tylko się nią bronić, lecz również uwolnić z niej płomień, który w najlepszym wypadku pozostawia po sobie poważne poparzenia na ciele ofiary.
Zastosowanie: Atak bądź obrona – w zależności od fantazji.


Flet Bogów.

Czas trwania: 5 postów.
Czas odnawiania energii: 10 postów.
Liczba użyć: 10.
Zdobyte przedmioty: 0/5 → ....
Opis: Mówią, że tym przepięknym, lazurowym fletem posługiwali się dawni bogowie. Jako istoty próżne kochali się popisywać. Instrument służył im więc do oczarowania pieśnią najbliższych słuchaczy.
Zastosowanie: Hipnoza, która czyni przeciwnika niezdatnym do walki. Jedynym warunkiem jest to, że instrument przez cały czas musi grać.


Destruktor.

Czas trwania: 3 postów.
Czas odnawiania energii: 2 postów.
Liczba użyć: 5 - 10 {w zależności od ilości kości w amulecie}.
Zdobyte przedmioty: 0/9 → ....
Opis: Ciężko określić w jaki sposób powstał ten amulet i kto go wymyślił. Kręci się wokół niego sporo plotek; jakoby kości w niego wkomponowane miały kiedyś należeć do jakiegoś Anioła, może stworzyły go demony..? Plotek dużo, lecz czemu wierzyć? Jest to dosyć duży, luźny amulet stworzony z połączonych ze sobą, czarnych opali i na pierwszy rzut oka widoczne jest, którą stroną się go nosi. Wyznaczają to... Kości. Zazwyczaj dosyć krótkie, przypominające zwierzęce lub ludzkie, łamane na kilka części. Nie jest zbyt ciężki, a jego luźność sprawia, że łatwo go zdjąć czy też zgubić.
Zastosowanie: Dotknięcie jedną z kości amuletu w osobę użytkującą moc nadprzyrodzoną lub w coś, co jest bezpośrednim wynikiem tej mocy (np. lecącą kulę ognia) powoduje natychmiastowe "zniknięcie" efektu mocy oraz brak możliwości jej użycia na okres 3 postów. Po jednorazowym wykorzystaniu, jedna z kości amuletu znika. Można użytkować go więc aż do wyczerpania się kości - potem staje się już zwykłą ozdobą. Ważnym faktem jest to, że kości działają tylko na umiejętności nadprzyrodzone, a więc wyłącznie na wymordowanych, anioły lub działanie artefaktów.


Fiolka wypełniona wodą ze Styksu.

Czas trwania: 4 posty.
Czas odnawiania energii: 5 postów.
Liczba użyć: 2.
Zdobyte przedmioty: 0/3 → ....
Opis: Legenda głosi, że w Krainie Umarłych płynie rzeka o niezwykłych właściwościach. Mówi się, że wody strumienia dają odporność na każdą broń. Pod wpływem uroku skóra staje się wytrzymała i elastyczna, dlatego żaden znany ludzkości oręż nie może jej przebić. Tę potężną substancję dawano w nagrodę ambitnym żołnierzom, jednak często to właśnie ona stawała się przyczyną ich zguby – niejeden bowiem rzucał się w wir walki, zapominając zupełnie o obrażeniach wewnętrznych i atakach magicznych. Tak skończyła się era namaszczonych wojowników o niezniszczalnych ciałach, lecz zbyt próżnych i lekkomyślnych umysłach. Chodzą jednak słuchy, że kilka eliksirów przetrwało.
Zastosowanie: Całkowita odporność fizyczna na obrażenia zadane orężem (niezależnie jakim).


Diablo.

Czas trwania: 4 posty.
Czas odnawiania energii: 6 postów.
Liczba użyć: 6.
Zdobyte przedmioty: 0/6 → ....
Opis: Bardzo rzadki minerał zarażony przez wirusa X. Wydobywany niegdyś w Japonii, po klęskach żywiołowych zaginął i nigdzie nie da się odnaleźć jego złóż. Kawałki kamieni jednak co jakiś czas pojawiają się na obszarach Desperacji. Użytkownik, który posiadł ten kryształ ma możliwość zmienienia się na parę chwil w bestię, a każdy kryształ odpowiada jednej bestii (dla nierozumnych; chodzi o to, że jak za pierwszym razem zmienisz się w kota to za drugim też). Skutkiem ubocznym jest osłabienie, zawroty głowy. Zbyt duża częstotliwość używania poddaje właściciela artefaktu większemu ryzyku zarażenia się wirusem X. Minerał zmienia swój wygląd w trakcie używania: po drugim użyciu; całkowicie zużyty.
Zastosowanie: Zamiana w dowolną bestię.


Diadem pamięci

Czas trwania (+ czas odnawiania energii): nieograniczony
Ilość użyć: 5 (dotyczy "zapisywania" wspomnień)
Zdobyte przedmioty: 0/4 → ....
Opis: Miewasz czasem tak, że nie potrafisz czegoś opisać słowami? Oto rozwiązanie tego problemu. Mając to cudo, jesteś w stanie przekazać komuś informacje, nie używając do tego słów. Wystarczy, że założysz diadem i bardzo się skupisz na tym, co chcesz w nim zawrzeć.
Istnieje nawet możliwość zamknięcia w nim poniekąd własnej duszy. Można pozostawić w nim wszystkie swoje wspomnienia. Powoduje to, że nie można w nim już nic więcej zapisać. Jest to o tyle przydatne, że jeśli postać umrze, to jej osobowość może zostać "wgrana" do androida.
Artefakt został najprawdopodobniej stworzony przez anioły jeszcze wiele stuleci przed apokalipsom, by ułatwić komunikację. Obecnie zachował się w znacznie ograniczonej formie.
Zastosowanie: Ten niepozorny klejnot w srebrnej oprawie pozwala na magazynowanie wspomnień i przekazywanie ich innym.


Ochronna bransoleta

Czas trwania (+ czas odnawiania energii): 2 posty (można używać zaraz po sobie)
Ilość użyć: 5
Zdobyte przedmioty: 0/6 → ....
Opis: Ten niepozorny kawałek żelastwa, kryje w sobie bardzo przydatną zdolność. Po aktywowaniu, daje swojemu właścicielowi swego rodzaju nietykalność. W odległości jednego metra od osoby, która nosi bransoletę, pojawia się błękitne pole siłowe zdolne powstrzymać pociski i ataki bronią białą. Blokuje też niektóre ataki magiczne, jednak tutaj sprawa nie została do końca wyjaśniona.
Zastosowanie: Tworzenie bariery ochronnej/pola siłowego.



Poziom trudności: trudny.
Można je uzyskać na misji o trudnym poziomie trudności.  

Kościane Berło.

Czas trwania: 4 posty.
Czas odnawiania energii: 5 postów.
Liczba użyć: nieograniczona.
Zdobyte przedmioty: 0/1 → ....
Opis: Krążą legendy, iż niegdyś istnieli nekromanci interesujący się istotami zwanymi nieumarłymi. Studiowali przez tysiąclecia ciała żywych, zgłębiając wszelkie tajemnice ludzkich mięśni, ścięgien i kości. W efekcie, na polecenie czarnoksiężników, z grobów powstawały armie gnijących ciał, często żądne krwi, zawsze jednak bezwzględnie posłuszne swojemu twórcy. Zgodnie z podaniami, z kości samej Śmierci stworzono berło, które miało niezwykłą moc przywracania zmarłych do życia. Samo istnienie artefaktu obrosło cuchnącą legendą, bo świat robił wszystko, aby zapomnieć o przeklętym przedmiocie. „Śmierć jest zaledwie początkiem” - ten tekst wygrawerowano na kościanej lasce.
Zastosowanie: Berło pozwala przywołać istotę, zabitą przez jego użytkownika, jako stworzenie winne słuchać poleceń wydawanych przez osobę dzierżącą laskę. Inną formą zastosowania jest stworzenie kościanych sług, w liczbie nieprzekraczającej 6 jednostek na raz. Warunkiem przywołania jest posiadanie prochów lub szkieletu.


Lustro z Czarnego Szkła.

Czas trwania: 3 posty.
Czas odnawiania energii: 5 postów.
Liczba użyć: 10.
Zdobyte przedmioty: 0/5 → ....
Opis: W całej historii świata stworzono niezliczone magiczne lustra i wszystkie one miały jedną wspólną cechę: uważano je za więzienia duszy. W rzeczywistości nie było tak mocnego obiektu, który byłby w stanie permanentnie zniewolić strzępki eterycznych cząstek. Zaczęto więc pracować nad substytutem. Artefaktem, który pozwoli wykorzystać ten ułomny, ale wizualnie kompletny zapis obrazu. Poświęcono niezliczone życia w ramach wieloletnich, krwawych praktyk, których celem było poznanie całej prawdy o odbiciu i jego właściwościach. Tak powstała substancja, zwana Czarnym Szkłem. Po kontakcie z czyjąś krwią wypływała ona ze sztywnych ram i formowała się na obraz i podobieństwo ranionej istoty. Idealne odwzorowanie nie było już tylko elementem teoretycznych rozważań. Pozostał jeden mankament – lustrzane monstrum wciąż pozostawało nieme, zupełnie jak zwykłe odbicie w tafli najzwyklejszego lustra.
Zastosowanie: Tworzy na okres 3 postów rzeczywistą kopię dowolnego stworzenia z zachowaniem jego umiejętności i mocy (wymaga medium w postaci krwi tego stworzenia). Wyczarowana istota nie posiada ani duszy, ani świadomości, jest formą nekromanckiej lalki i bezwzględnie wykona polecenia przywołującego.


Artefakt Foclusa.

Czas trwania: 1 post.
Czas odnawiania energii: 3 posty.
Ilość użyć: Nieograniczona
Zdobyte przedmioty: 0/3 → ....
Opis: Stworzony niedawno, po to, by pomagać chorującym i cierpiącym. Miał on pomóc ludziom w identyfikacji chorób pacjentów, w ostateczności ludzie wykorzystali go przeciwko sobie - dzięki zdolności wykrywaniu ogniska bólu. Dlatego większość artefaktów po prostu zniszczono - cudem zachowały się tylko trzy sztuki.
Zastosowanie: Artefakt pozwala na podrasowaniu wzroku i przeistoczenie go w rentgen - dzięki czemu u osoby, na którą patrzymy w czasie działania artefaktu zauważamy czerwone punkciki - są to źródła bólu, najczulsze słabe punkty i ogniska różnych chorób. Tylko dla osób o mocnych nerwach - rentgen to nie selfie przed lustrem, a autentyczne przenikanie wzroku przez skórę. Szkielet czy narządy wewnętrzne, a nawet zadowolony tasiemiec nie umkną wtedy naszym oczom.


Harfa Niebios.

Czas trwania: 3 posty.
Czas odnawiania energii: 5 postów.
Liczba użyć: nieograniczona.
Zdobyte przedmioty: 0/1 → ....
Opis: Potężna, anielska broń, stworzona specjalnie do walki. Ponoć jej pierwszy właściciel – Izrafel, Anioł Muzyki - używał jej nie tylko do walki, ale też grał na niej niczym na harfie, a jego melodie miały dar wydobywania ze słuchaczy prawdziwych intencji i opinii. Jednak po tym jak Izrafel porzucił artefakt załamany odejściem Boga, broń utraciła tą umiejętność. Teraz w jej grze słychać tylko lament i płacz setek, a może nawet tysięcy istnień, które odeszły w nicość podczas kataklizmów i w wyniku zarazy...
Zastosowanie: Mimo tego, że wygląda jak kosa, która jest bronią raczej na krótki dystans, ten egzemplarz nie nadaje się do walki w zwarciu. Jego działanie polega na tym, że, machając nim, wprawia się w ruch struny, które zaczynają wydawać dźwięki. W zależności od ofiary każdy słyszy co innego. Ważne, iż w każdym przypadku efekt jest taki sam – paraliżujący strach i poczucie zagłady wiszącej nad głową. Przeciwnik nie jest w stanie ruszać się przez 2 posty - dodatkowo podczas nich ma halucynacje. Potworne obrazy, które widzi, skutecznie osłabiają jego wolę walki i koncentrację, co można wykorzystać do ataku, bądź – gdy przeciwnik jest zbyt silny – do ucieczki.


Oko Horusa

Czas trwania (+ czas odnawiania energii): użycie + 5 postów przerwy
Ilość użyć: 15
Zdobyte przedmioty: 0/2 → ....
Opis: Można by powiedzieć, że posiadacz tego wisiorka zdobył jedną z mocy samego Stwórczy, gdyż jest w stanie widzieć to, co było. Dzięki noszonemu artefaktowi, jest w stanie sprawdzić historię trzymanego przedmiotu lub dotykanej osoby. Klejnot w wisiorku jarzy się wtedy czerwonym blaskiem, a jego użytkownik wpada w trans. Nie jest w stanie zobaczyć wszystkiego, może mu się nie udać zdobyć informacji, jakie poszukuje. Niemniej jednak, możliwości jakie daje naszyjnik są na prawdę przydatne.
Nie wiadomo, kto stworzył artefakt. Pierwsze wzmianki o nim, pojawiły się w okolicach 2000 roku, po odnalezieniu go w jednej z piramid w Egipcie.
Zastosowanie: Wywoływanie wizji przeszłości.



Poziom trudności: piekielnie trudny.
Można je uzyskać na misji o bardzo trudnym poziomie, gdzie jest 98%! szansy, że użytkownik skończy z trwałym uszkodzeniem ciała bądź śmiercią!

Amulet kontroli nad pogodą.

Czas trwania: 4 posty.
Czas odnawiania energii: 5 postów.
Liczba użyć: nieograniczona.
Zdobyte przedmioty: 0/3 → ....
Opis: Legenda głosi, że amulet powstał w czasach, gdy ludzkość gnębiły potężne zjawiska meteorologiczne, doprowadzając do potężnych zniszczeń i pochłaniając wszelkie istnienie napotkane na swojej drodze. Spośród szeregów Aniołów wyłonił się jeden, na tyle zuchwały, by wbrew zakazom ingerencji w wolę Boską stworzyć mały amulet, mogący stłumić panujący chaos, jak i go wywołać.
Zastosowanie: Jak sama nazwa wskazuje, daje on całkowitą kontrolę nad pogodą. Służy do zmniejszania lub zwiększania temperatury, wywoływania deszczu, mgły, burzy, oraz pozwala na manipulację błyskawicą i wiatrem, tworząc lekkie podmuchy, potężne tornada lub arktyczne wiatry, mogące zamrozić przeciwników. Umożliwia też okiełznanie panujących zjawisk pogodowych. Dopuszcza się wyłącznie zjawiska mogące naturalnie wystąpić w ziemskiej atmosferze. By aktywować amulet, należy mieć duże pokłady energii wewnętrznej, z tego względu wyłącznie Anioły oraz Wymordowani.


Piekielna Kostka.

Czas trwania: Czas trwania danych efektów jest zróżnicowany.
Czas odnawiania energii: 2 posty niezależnie od efektu.
Liczba użyć: Każdy z 7 trybów może być użyty jednorazowo.
Zdobyte przedmioty: 0/1 → ....
Opis: Podobno owa kostka jest jednym z najbardziej tajemniczych i potężnych, istniejących artefaktów. Na jej temat krąży tyle opowieści, że głowa mała. Że sam szatan ją zostawił, by pogrążyć ludzkość, że to ona jest odpowiedzialna za Wirus X, że Bóg zniknął przez nią... Kij wie czemu wierzyć, jeśli jednak tego szukasz, bądź pewien przeprawy podobnej do szukania Świętego Graal'a. Istnieje TYLKO JEDNA piekielna kostka. Kostka jest rozmiarów pięści czteroletniego dziecka, co może utrudnić użycie... I ułatwić zgubienie.
Zastosowanie: Kostka posiada siedem możliwości użycia - każda aktywowana jest po naciśnięciu na jedną ze ścianek i wypowiedzeniu słowa widniejącego na danej ściance. Jest ono wygrawerowane złotymi literami wokół środka.
1: "Uwolnienie" - Po naciśnięciu tej ścianki kostki i nakierowanie jej na osobę, kostka "uwalnia" daną istotę od wszelkich dolegliwości, które mogą zaistnieć. Od kataru począwszy, na cofnięciu zarażeniem przez Wirus X i mutacji w związki z tym związanych skończywszy. Nie, nie zabije Wymordowanego, aby pozbyć się tej „zarazy”, lecz zmieni go z powrotem w człowieka. Może mieć to jednak swoje negatywne skutki; nakierowana na Anioła pozbawi go mocy i skrzydeł, zmieniając nieodwracalnie w istotę ludzką. Po użyciu "ściana" gaśnie, stając się czarną i matową.
2: "Wieczność" - Po użyciu tej ścianki, obiekt na który zostanie ona nakierowana, staje się nieśmiertelny na czas 3 postów. Dosłownie. Gdyby rąbnęła w niego bomba atomowa, nawet by go nie zarysowała. Trwa to jednak tylko i wyłącznie 3 posty. Po użyciu ścianka zmienia kolor na ciemno-błękitny i lekko się błyszczy.
3: "Zepsucie" - Po nakierowaniu tej ścianki na istotę żywą, kostka rozbłyska jadowicie zielonym blaskiem, a jej cel zostaje zarażony chorobą w silnym, zaawansowanym stopniu. Jakie to choroby? Różne. Od zarażenia Wirusem X w ostatnich fazach, po najgorsze nowotwory. W przypadku androidów efektem działania kostki jest błyskawicznie rdzewienie ich wnętrze do takiego stopnia, że większy wysiłek może kruszyć ich stalowy szkielet. Po użyciu, ścianka jarzy się jadowitą zielenią.
4: "Żądza krwi" - Przy użyciu tej ścianki niepotrzebne jest kierowanie jej na jeden obiekt. Ścianka czerwienieje i lśni karmazynem, a wszystkie żywe istoty w promieniu dwudziestu metrów od użytkownika kostki popadają na czas 7 postów w niepohamowany szał; budzi się w nich żądza krwi sprawiająca, że mordują bądź dotkliwie ranią każdą, żywą istotę, która wejdzie im w drogę. Wszystko to tylko po to, by zobaczyć lejącą się krew. Po użyciu tej ścianki, ciemnieje ona i kolorem przypomina zakrzepniętą posokę.
5: "Dominacja" - Podczas używania tej ścianki również niepotrzebne jest kierowanie jej na wyznaczony obiekt. Ścianka zaczyna jarzyć się blado-złotawym blaskiem, a wszyscy w promieniu dwudziestu pięciu metrów (nawet Androidy i zwierzęta lub bezrozumne istoty) na czas 6 postów stają się bezwzględnie posłuszni posiadaczowi kostki i są w stanie spełnić każdą jego zachciankę za wyjątkiem rozkazu samobójstwa. Po użyciu ścianka blaknie. Po ustaniu czasu działania kostki, żaden z osobników będących objętym mocą kostki nie pamięta, co wydarzyło się, podczas gdy byli zahipnotyzowani.
6: "Pandemonium" - Tym również nie jest konieczne kierowanie ścianki na wyznaczony cel. Po użyciu tej ścianki, artefakt zaczyna iskrzyć bladym światłem, a sama ścianka kostki promienieje niebieskim blaskiem. Na czas pięciu postów następuje prawdziwy kataklizm pogodowy. Na obszarze 3 do 4 kilometrów wokół posiadacza kostki dzieje się chyba wszystko, co jest możliwe. Leje tak ulewny deszcz, że aż wydaje się być wodospadem, powstają potężne tornada, a ziemia wydaje się być trzęsiona przez nieźle wściekłego Boga. Możliwy jest nawet opad meteorytów. Prawdziwy Armagedon... Jedynie właściciel kostki jest całkowicie bezpieczny od skutków swych zabaw pogodowych.
7: "Śmierć" – Tryb możliwy do użycia dopiero po użyciu pozostałych sześciu mocy piekielnej kostki. Gdy wszystkie efekty zostaną już wykorzystane, na każdej ze ścianek pojawia się jedna litera, a wszystkie, inteligentnie złożone w całość tworzą słowo "Śmierć". Aktywowanie tej zdolność kostki wymaga przeprowadzenia krótkiego rytuału; posiadacz sześciennego artefaktu musi pozostać bezwzględnie skupiony na okres 3 postów – w tym czasie sześciokrotnie musi wymówić słowo "Śmierć". Jeżeli obrządek odprawiony zostanie prawidłowo, kostka wyrywa się z dłoni właściciela i zaczyna lewitować ku górze, bardzo powoli. Dotarcie na odpowiedni pułap zajmuje jej czteropostowy lot ku górze, którego nie da się zatrzymać poprzez strącenie kostki – wszystko, co dosięgnie kostki, ulegnie destrukcji. Wszystkie ścianki będą błyskać w swoich barwach, a gdy artefakt ostatecznie osiągnie odpowiedni pułap, kostka zgaśnie... I wybuchnie. Mówią, że siła wybuchu tego małego przedmiotu może zmieść z powierzchni ziemi cały Eden lub Świat-3. Czy istnieje jakikolwiek sposób na powstrzymanie tego procesu? Tak... Poświęcenie. By zapobiec wybuchowi, należy… połknąć kostkę. Wtedy wybucha ona we wnętrzu obiektu, który postanowił dokonać tego heroicznego aktu poświęcenia, rozrywając go do stopnia wolnych atomów, zabijając również jego duszę, powodując po prostu jego całkowite "wymazanie" z powierzchni ziemi. NIE MOŻE TEGO ZROBIĆ ANDROID. Musi być to żywa istota.


Kosa Śmierci.

Czas trwania: 3 posty.
Czas odnawiania energii: 3 posty.
Liczba użyć: nieograniczona.
Zdobyte przedmioty: 0/1 → ....
Opis: Legendarna kosa jest jednym z najcenniejszych przedmiotów nekromanckich kultów i sekt. Wbrew wszelkim oczekiwaniom wygląda jak olbrzymie berło, stworzone z czarnego srebra i nasycone najczarniejszą magią świata. Trzon insygnium wieńczy czaszka, wykonana z dbałością o najdrobniejsze szczegóły i detale. Ta niezwykła broń to owoc współpracy trzech aniołów z Kościanego Trybunału. Połączywszy swe niezwykłe umiejętności, stworzyli wówczas najwspanialszy oręż, jaki kiedykolwiek powstał w celu „niszczenia tego, co żywe”. Ostrze kosy pojawia się nagle, tkane z czarnej esencji wydobywanej z nasady Śmiercioodsiewni. Wystarczy znać formułę aktywującą. Pożeracz Czasu zawdzięcza swoją nazwę mocy zatrzymywania, bądź przyspieszania czasu. W ten sposób to, co z prochu powstało, w proch się obraca. Metale korodują, skały kruszą się i marnieją, ognie znikają, a ludzkie ciała gniją i przepadają bez wieści. Każda istota, która raz już straciła życie (wymordowani, dusze, duchy, szkielety) czuć będzie w pobliżu artefaktu nieprzyjemny dreszcz i obawę. Stworzenia instynktownie mogą unikać kontaktu, czy starcia, z wyjątkiem tych, które dysponują wystarczającą wolą bądź inteligencją.
Zastosowanie: Dotyk ostrza powoduje przyspieszony upływ czasu (starzenie, korozję, degenerację, dezintegrację, wietrzenie, obumieranie). Sam proces postępuje, lecz wymaga nieustannego, bezpośredniego kontaktu z obiektem, który ma być mu poddany. Nie ma możliwości cofania czasu ani zatrzymywania czasu!


Fiolka Pełna Dusz.

Czas trwania: Na zawsze.
Czas odnawiania energii: Brak odnawiania.
Liczba użyć: 1.
Zdobyte przedmioty: 0/1 → ....
Opis: Fiolka Pełna Dusz została stworzona dawno temu przez Anioły. Jej zadaniem było uwięzienie złych i niespokojnych dusz. Posiadacz fiolki, po otwarciu jej, może wypowiedzieć tylko jedno jedyne życzenie, które, naturalnie, zostanie niezwłocznie spełnione i którego efekty pozostaną trwałe. Oczywiście, są pewne ograniczenia - jeżeli aktualny właściciel Fiolki zażyczy sobie nieśmiertelności, śmierci innej osoby, władzy nad światem bądź czegoś równie egoistycznego i niepoprawnego politycznie, jego dusza sama zostanie uwięziona w naczyniu (to samo tyczy się zażyczenia sobie zniknięcia wirusa X - bo równa się to ze śmiercią Wymordowanych).
Zastosowanie: Spełnienie jednego życzenia.


Krwawe Kajdany.

Czas trwania: 4 posty.
Czas odnawiania energii: 4 posty.
Liczba użyć: 4.
Zdobyte przedmioty: 0/4 → ....
Opis: Krwawe Kajdany są niezwykle potężną bronią. Mówią, iż stworzone zostały przez same demony, a ich zadaniem jest wyssanie sił życiowych zakutego, pozostawiając go wycieńczonego i niezdolnego do chociażby samodzielnego podniesienia się z ziemi przez okres co najmniej 3 postów. Wyssane z nieszczęśnika życie nie odchodzi jednak w zapomnienie, a zostaje zaabsorbowane przez właściciela Kajdan. Nie mają one klucza - otwierają się jedynie pod wpływem zetknięcia z krwią ich posiadacza.
Zastosowanie: Wysysanie sił życiowych z przeciwnika na rzecz przekazania energii witalnej samemu sobie.


Serce Arachne.

Czas trwania: 1 post.
Czas odnawiania energii: 30 postów.
Liczba użyć: nieograniczona.
Zdobyte przedmioty: 0/1 → ....
Opis: Złoto-srebrny kamień przedstawiający pająka wielkości ludzkiej głowy, na cześć matki pająków i mistrzyni tkania zwany sercem Arachne. Nie wiadomo jak powstał, wiadomo jednak, iż został użyty w historii tylko raz.
Zastosowanie: Serce Arachne ma dość ciekawe działanie. Położone na ziemi sprawia, że wszystkie pająki czy pająkowate, nieważne gdzie będą i ile czasu ma im to zająć, zaczynają iść w kierunku miejsca, gdzie serce zostało położone. Posiadacz Serca poznaje także mowę pająków i zostaje władcą, królem "Hordy". Możliwe jest przekazywanie władzy, albo uczynienie kogoś swoim zastępcą. Po śmierci Pajęczego Króla (bądź Królowej) władzę przejmuje jego zastępca. W przypadku jego braku pająki przestają się słuchać i z powrotem zaczynają robić, co im się żywnie podoba.



Medalion Penty.

Czas trwania: 3 posty.
Czas odnawiania energii: 6 posty.
Liczba użyć: nieograniczona.
Zdobyte przedmioty: 0/4 → ....
Opis: 1 Woda | 2 Ziemia | 3 Ogień | 4 Powietrze Legenda głosi, że to anioły stworzyły ten medalion i dały go jednemu z ludzi jako podziękowanie za to, że im pomógł. Kiedyś był to jeden medalion z pięcioma kryształami po bokach, a na środku miał bezbarwny, lecz człowiek go noszący - Penta - miał pięciu synów. Przez to, że nie potrafił z nimi uzgodnić kto go dostanie, a anioły nie chciały go rozdzielić sprzedał swą duszę diabłu by ten go rozdzielił. Tak, po jego śmierci demon rozdzielił go na pięć. Jeden amulet - Duszy - był zbyt potężny, więc anioły zniszczyły go wraz z jego nosicielem. Ponoć dlatego są teraz tylko cztery, każdy z nich odpowiada rogowi swojego medalionu. Woda to prawy górny, ziemia to lewy dolny, ogień to prawy dolny, a powietrze to lewy górny.
Zastosowanie: Panowanie nad żywiołami. Daje nosicielowi moc odpowiedniej do rodzaju amuletu kinezy.


Robacza Puszka.

Czas trwania: 3 posty.
Spoiler:
Czas odnawiania energii: 9 postów.
Liczba użyć: Działa póki w środku znajdują się wysuszone owadzie pancerzyki, możliwa wymiana wkładów.
Zdobyte przedmioty: 0/1 → ....
Opis: Z pozoru to zwykła stara, pordzewiała puszka po zupie pomidorowej, gdy się nią potrząśnie wewnątrz dobiega ciche chrobotanie chityny ocierającej się o metalowe ścianki. Niby zwykły, nic nie znaczący relikt czasów, które już dawno odeszły w niepamięć. Jednak przedmiot ten kryje w sobie coś więcej, budzi niepokój w osobie, która go dotyka, wydaje się wtedy drżeć, jak żywe stworzenie, chcące się porozumieć.
Historia puszki:

Zastosowanie: Puszka czyni jej właściciela przyjacielem wszystkich stawonogów. Im dłużej artefakt jest w posiadaniu  jednej osoby, tym więcej niewielkich istot będzie próbowało porozumieć się z nią porozumieć za jej pomocą. Posiadacz puszki, może dzięki niej rozmawiać z otaczającymi go owadami, a ten kawałek tłoczonej na zimno blachy odpowiada w ich imieniu, szeptami rozchodzącymi się wewnątrz głowy trzymającego.
Potrząśnięcie puszką (zużycie ładunku), daje sygnał wszystkim znajdującym się w pobliżu owadom, że czerwony przyjaciel potrzebuje ich pomocy i sprawia, że tłumnie przybywają w odpowiedzi na wezwanie.  Owady poproszone o to, mogą kogoś pokąsać, w większej grupie przenieść jakiś przedmiot, czy sprawdzić co czyha za rogiem, wydaje się to niczym wielkim, ale dla maleńkich istotek to i tak spore wyzwanie.  
Dodatkowe:
Powrót do góry Go down
https://testowexyz.forumpolish.com
Growlithe
WILCZUR | POZIOM E

Growlithe

Liczba postów : 178
Join date : 16/12/2013

Bestiariusz Empty
PisanieTemat: Re: Bestiariusz   Bestiariusz EmptySob Lut 28, 2015 12:40 am

O P R Ó C Z zwykłych zwierząt i roślin, które świat znał jeszcze przed zniknięciem Boga oraz zaatakowaniem przez wirusa X, na świecie pojawiło się wiele nowych, zmutowanych stworzeń. Zarówno w faunie jak i florze. Niektóre to pocieszne, puchate stworzenia nastawione przyjaźnie do wszystkiego, co żyje, inne z kolei to krwiożercze potwory gotowe rozszarpać na drobne kawałeczki nieszczęśnika, który akurat znalazł się na ich drodze. Jednakże mylicie się, jeśli sądzicie, że wszelkie niebezpieczeństwa grożą Wam ze strony bestii. Bo dzisiejsze rośliny bywają równie niebezpieczne...a czasem nawet bardziej.



NISKI POZIOM ZAGROŻENIA

Król Lasu.

Charakter: Pokojowo nastawione.
Moce:
* niezwykle inteligentny.
* Kontrola ziemi.
* Rozumie mowę zwierząt.
Opis: Wysoki, bo mierzący prawie dwa metry, Król Lasu jest bardzo łagodny z usposobienia. Przyjaciel zwierząt i przyrody. Niezwykle ciężki do oswojenia z racji jego inteligencji. Jednakże może zostać partnerem jakiegoś osobnika, który go przekona do siebie inteligencją oraz miłością do przyrody. Bywa niebezpieczny dla tych, którzy dewastują ziemię. Jest długowieczny. Nie żywi się, żyje dzięki fotosyntezie.
Występowanie: Eden.
Inne: Zwany również Entem bądź Drzewcem.  

Fenrir.

Charakter: Neutralnie nastawiony.
Moce:
* Z racji jego gabarytów siła i szybkość, która przerasta przeciętne stworzenie.
* Ogłuszające wycie. Fenriry potrafią wyciągnąć tonacje swoich wyć bardzo wysokie. W ten sposób ostrzegają inne osobniki swojego gatunku o zagrożeniu. Wycie ogłusza przeciwnika na krótką chwilę, co daje im czas na ucieczkę.
Opis: Fenriry to generalnie bardzo spokojne stworzenia, podchodzą raczej neutralnie do innych gatunków. Jednakże kiedy czują się zagrożone zazwyczaj uciekają. Chyba, że są sprowokowane, są podczas godów albo ktoś wkroczył na teren, gdzie matka aktualnie wychowuje młode. Wtedy stają się bardzo agresywne. Ostre kły i pazury bez problemu rozszarpują ciało przeciwnika. Są dużymi stworzeniami, gdyż mierzą ponad 5 metrów w kłębie. Sierść mają śnieżnobiałą a ślepia czerwone bądź złote. Nie wiadomo skąd to wynika, najprawdopodobniej z różnic w genetyce.
Występowanie: Eden.
Inne: Ponoć ujrzenie Fenrira przynosi szczęście. Niegdyś były nieodłącznymi towarzyszami aniołów.

ŚREDNI POZIOM ZAGROŻENIA

Laurett.

Charakter: Brak danych.
Moce:
* Telepatia.
* Porażanie czymś w rodzaju wyładowań.
Opis: Ciała tych bestii są niematerialne, a jedynymi namacalnymi ich elementami są głowa i ogon, a także kolce na grzbiecie, które przypominają swoją budową elementy szkieletu. Ich długość (bez ogona) wynosi niemal dwa metry, a wysokość jakiś metr. Potocznie można je nazwać duchami bądź zjawami, ale nie mają z nimi zbyt wiele wspólnego. Nietrudno je zauważyć, ponieważ lśnią bladym zielonkawym światłem, które uwalnia się z ich wnętrza. Nie potrzebują jednak kamuflażu, ponieważ większość innych zwierząt się ich boi. Są bardzo niebezpiecznie, a oswojone mogą stanowić całkiem silną broń. Komunikują się telepatycznie między sobą, a także z innymi rasami, które są w stanie odebrać ich komunikat. Można powiedzieć, że kontrolują żywioł elektryczności, ale to nie do końca tak. Efekty porażeń byłyby identycznie, gdyby nie to, że są o wiele silniejsze od tych zwykłych, a także mają dalszy zasięg. Lauretty są bardzo ostrożne i trudno je zabić lub ujarzmić. Są długowiecznie, ale nie nieśmiertelne. Żywią się (uwaga) roślinnością. Nie ma powodu, aby na nie polować ze względu na brak jakichkolwiek szkód z ich strony. Plotka głosi jednak, że ich kości są drogocenne.  
Występowanie: Rozrzucone po terenach Edenu.  
Inne: Trudno je odnaleźć, to rzadkie i nieufne istoty.

Czarny Żmij.

Charakter: Brak danych.
Moce:
Wąż rodem z Desperacji, jak na węża przystało, powinien być jadowity. Tak samo jest i w tym przypadku, z tą różnicą, że jad Żmijów nie zabija, a jedynie sprowadza sen. Nie byle jaki, bowiem obudzić się z niego można tylko i wyłącznie po zażyciu antidotum, które, rzecz jasna, musi podać ktoś inny. Podczas snu na ofiarę sprowadzane są wizje dość realistyczne, choć mogą znacząco odbiegać od realiów znanego mu świata. Niebezpieczeństwo jest jedno - jeśli zginie się podczas snu, umrze się naprawdę.
Opis: Czarne Żmije nie wyglądają groźnie. Są czarne z czerwonymi liniami bocznymi, mają diabelskie pyszczki zakończone wystającymi poza żuchwę górnymi kłami oraz szpiczaste uszka, którymi potrafią poruszać. To właśnie po nich można poznać nastrój pełzacza. Położone po sobie oznaczają chęć ataku, a stojące zaciekawienie. Bestyjki są aż za bardzo ciekawe świata i zwykle wpełzają tam gdzie nie powinny. Często wpadają do garnków z jedzeniem, do nielicznych studni z wodą, zostają zjedzone przez większe zwierzęta. A jad poza żywym organizmem przestaje działać dopiero po dwóch dobach. Gruczoły jadowe wytwarzają truciznę porcjami. Jedna porcja starcza na około dwa, trzy ugryzienia. Ofiary ugryzione tą samą porcją zapadają we wspólny sen, a Żmij ma czas by powoli je skonsumować.
Występowanie: Desperacja.
Inne: Nie da się ich oswoić w pełnym tego słowa znaczeniu. Nie będą machały ogonkami na zawołanie ani tym bardziej nie odróżnią właściciela od jakiegokolwiek innego zwierzęcia. Można je oczywiście zamknąć w terrarium i podziwiać przez szybkę.

Piekielny Pies.

Charakter: Neutralne nastawienie.
Moce:
* Wytwarzanie ognia.
* Szybkość.
Opis: Na pierwszy rzut oka - przerażający. Jednakże Piekielny Pies tak naprawdę jest spokojnym stworzeniem, który stara się unikać walk oraz zgrzytów. Co prawda stroni od towarzystwa, ale rzadko się zdarza by pierwszy atakował. Przez jego cienką skórę widać tlący się ogień, co daje naprawdę niesamowity efekt wizualny. Wytrzymuje bardzo wysokie temperatury a sam potrafi wytworzyć ogień, niczym smok buchając nim ze swego pyska. Żywi się przeważnie małymi ssakami, aczkolwiek jakaś dobrą sarniną nie pogardzi. Zabija dla pożywienia, a nie, jak inne bestie, dla zabawy.
Występowanie: Głęboko w ziemi, w górach. Tam, gdzie jest ciepło.
Inne: Zapada w sen zimowy. Jego organizm szybko wyziębiłby się, gdyby przebywał na zewnątrz podczas minusowej temperatury.

Wielka ropucha

Charakter: Neutralne nastawienie.
Ilość: Też z 50, choć się mnożą szybko.
Umiejętności:
* Potrafi wystrzelić swoim lepkim jęzorem na 5 metrów i przyciągnąć ofiarę.
* W dodatku jej skóra jest trująca, dlatego też, drogie dzieci, nie pakujemy łapek do buzi gdy pogłaszczemy ropuchę!
Opis: Ropucha jak ropucha, tyle że o wiele większa, bo ma aż dwa metry, zaś jej głowę pokrywają łuski, chroniące przed napastnikami.
Występowanie: Tereny podmokłe Edenu oraz plaże Desperacji.
Inne: Jej język jest bardzo cenny, tak samo jak łuska z jej głowy.

WYSOKI POZIOM ZAGROŻENIA


Bagniak.

Charakter: Agresywnie nastawione.
Moce:
* Oddychają pod wodą.
* Trucizna paraliżująca w kolcach.
* Siła w mackach i szczękach. Nacisk osiągający prawie 400kg.
Opis: Po osiągnięciu dojrzałości płciowej mieszkają w samotności. Opuszczają swe żerowisko dwa razy do roku na czas godów. Są wtedy zdecydowanie bardziej bezbronne niż normalnie. Potrafią cały dzień spędzić pod powierzchnią wody, czając się na ofiarę. Dwie silne macki są wyposażone w ostre kolce, które nie tylko wyszarpują kawałki mięsa ale też zatruwają organizm paraliżującym jadem. Żywią się jedynie surowym mięsem.
Występowanie: Bagna.
Inne: Nie da się ich oswoić i są bardzo pamiętliwe.

Pustynny robal.

Charakter: Agresywne nastawienie.  
Moce:
Brak specjalnych mocy.
Opis: Jest to ponad 15 metrowy robak, który zamieszkuje piaski. Jest ślepy, jednakże ma bardzo czułe receptory dotykowe i wyczuwają kiedy ofiara porusza się po piasku nawet na odległość 1 km! Ponadto żyją w stadach, które zazwyczaj liczą po 5-7 sztuk. Żerują głównie nocami, aczkolwiek i w dzień zdarzają się ataki.
Występowanie: Czerwona pustynia.
Inne: Brak.

Brecher

Charakter: Sceptycznie neutralne nastawienie.
Ilość: W przybliżeniu 100
Moce:
* Wielka siła - Potrafią podnosić nawet dwukrotność swojej wagi.
* Cztery silne nogi pozwalają im długo i szybko biegać (ok. 40km/h), a także skakać do 4 metrów.
* Telepatia - porozumiewają się ze sobą telepatycznie i z pomocą tej mocy wyczuwają inne stworzenia oraz ich emocje/zamiary. Im większa świadomość umysłu tym łatwiej im je wyczuwać.
* Regeneracja - małe ranki zasklepią się w kilka minut, kości zrosną w kilka godzin, łapa odrośnie w dwa/trzy dni.
* Szybko się dostosowują do warunków otoczenia.
Opis: Znasz smoki i centaury? Zapewne tak, więc wyobraź sobie ich mieszankę z dodatkiem wyobraźni naturalnej. Wysokie na 2 i pół metra, długie na 4 (bez ogona), z kręgosłupem pokrytym płytami, szerokimi kolcami i skórą do której potrzeba czegoś o wiele więcej niż pistoletu. Dorosłe osobniki ważące przynajmniej pół tony, a ich kręgosłup pokryty grubymi na 5 cm płytami z kości twardej jak tytan? No dobra, bardziej smokowate niż centaurowate, nie zmienia to jednak faktu na posiadanie czterech łap (w tym przednie całkiem chwytne) i pary rąk, nawet jeśli ich kolory to najczęściej zielony, szary i brązowy albo ich mieszanki. A część kaprysu matki natury? Ich mózg położony jest tylko częściowo w głowie, a reszta jest rozłożona w długiej szyi (trochę jak u karaluchów). Więc nawet po oderwaniu mu całej głowy będzie żył. Zadziwiające co nie? A efekt regeneracji mu tą głowę złoży z powrotem! Ich dość spokojna natura zmienią się natychmiastowo w tak zwaną agresywną jeśli są głodne i ktoś inny ma żarcie. Albo jeszcze gorzej, jak są głodne i nie ma żarcia.
Trudno je między sobą pomylić bo pomiędzy poszczególnymi osobnikami istnieją różnice jak ilość rogów, kolców, kształt głowy czy końcówka ogona, które zsumowane dają rozpoznawalność. To ostatnie może być cienkie jak liść i ostre jak brzytwa, albo służyć jako maczuga.
Występowanie: Desperacja, skraj Edenu
Inne: Jedzą sporo a rzadko i są wszystkożerne.
Nie łatwo im pływać.
Inteligencja! Pomimo bycia bestiami potrafią myśleć i podejmować (jakieś) decyzje. Nie jest jednak za wysoka, a żeby doszli do wyższego poziomu potrzeba jakiejś katastrofy/apokalipsy.

Formica rufa

Charakter: Agresywne nastawienie.
Ilość: Dużo
Umiejętności:
* Mocny pancerz.
* Duża siła
Opis: Czy ktoś kiedyś miał problem z mrówkami? Zapewne nie, chociaż w domach jak cholery zamieszkają bywają uciążliwe. Teraz sobie wyobraźcie , że mają z metr wysokości, półtora-metra długości i mają pancerz tak twardy, że nawet z pistoletu tego nie zarysujesz, a są ich tysiące.Jednak jest pocieszenie wędrowcze zazwyczaj żyją one w obecnie nie zamieszkanych rejonach, na pustkowiach albo ruinach.
Występowanie: Pustkowia, Ruiny, tereny przeważnie nie zamieszkałe
Inne:

Ścierwojad

Charakter: Agresywne nastawienie.
Ilość: Bardzo dużo.
Umiejętności: Paraliżuje swoje ofiary za pomocą czułków. Paraliż trwa 2 posty.
Opis: Owad, przypominający wielką larwę na kilku odnóżach.
Występowanie: W okolicy cmentarzy i ewentualnych zwłok (Desperacja).
Inne: Ich czułki i jad są bardzo użyteczne w medycynie.  


Ryjowiec

Charakter:  Agresywne nastawienie.
Ilość: Z 50 będzie.
Umiejętności: Pluje substancją unieruchamiającą mniejsze istoty, lub poważnie ograniczającą ruchy istot większych. Efekt trwa do 3 postów.
Opis: Ryją w ziemi. Nie posiadają oczy – kierują się węchem. Ich ryjki przystosowane są głównie do plucia oraz pożerania surowego mięsa. Dłonie, czy też łapy, zastąpione są pojedynczymi ostrzami, przez co są niebezpiecznymi przeciwnikami także w zwarciu.
Występowanie: Tereny podmokłe Edenu oraz okolice plaży w Desperacji.
Inne: Szczególnie cenna jest jego śledziona oraz soki trawienne.



BARDZO WYSOKI POZIOM ZAGROŻENIA

Puma Królewska.

Charakter: Agresywnie nastawione.
Moce:
* Nie widzi, ale za to ma wyostrzony słuch i węch.
* Dwie macki wyrastające z jej grzbietu wyposażone w bardzo twarde i ostre zęby.
* Odporna na trucizny.
Opis: Jest niezwykle agresywna i praktycznie nikt w bliskim spotkaniu z nią nie przeżył. Chociaż mawia się, że jedynie osoby o silnym charakterze są w stanie nad nimi zapanować. Pumy królewskie uznają wyższość tylko i wyłącznie osób silnych i pewnych siebie. Kiedy wyczują słabość jednostki, od razu atakują. Nawet po latach służenia tak więc w ich przypadku trzeba być cały czas uważnym, by nie okazać przed nimi jakiejkolwiek słabości bo rozszarpią gardło.
Występowanie: Desperacja.
Inne: Ciężko je dostrzec w nocy i cieniu.  

Mantykora.

Charakter: Bardzo agresywne nastawienie.
Moce:
* śmiertelna trucizna w każdym z trzech ogonów. Ofiara po jej użądleniu umiera zazwyczaj w przeciągu dwunastu godzin w niesamowitych męczarniach, gdyż narządy wewnętrzne nieszczęśnika są powoli rozrywane od środka.
* Idealny wzrok w ciemnościach.
* Odporna na ogień.
* Bardzo twarda skóra.
Opis: Mantykora to stworzenie, którym straszą dzieci rodzice i babcie. Nie chciałbyś jej spotkać na otwartym terenie. Ba. Nie chciałbyś w ogóle jej spotkać. Jest to jedne z najbardziej niebezpiecznych stworzeń, jakie aktualnie stąpa po zakażonej ziemi. Żywi się mięsem, zwłaszcza takim, które jest nadal ciepłe. Uwielbia pożerać swoje zdobycze, kiedy te są jeszcze żywe. Mantykory są niesamowicie agresywne. Wystarczy, że ujrzą coś na ich terenie a od razu przystępują do zaatakowania. Nikomu nie udało ich się oswoić, nigdy. Chociaż chodzą plotki o jakiś drobnych wyjątkach. Ale to tylko plotki. Tuż po urodzeniu matka z młodym opuszcza terytorium ojca, gdyż istnieje możliwość zabicia przez niego. Młode trzymają się rodzicielki do ukończenia szóstego miesiąca, po czym matka opuszcza żerowisko i odchodzi, zostawiając młode samo sobie. Które notabene jest już bardzo zaradne.
Występowanie: Desperacja, głównie Czerwona pustynia.
Inne: Rzadko opuszczają swoje terytorium. I w sumie całe szczęście.

Niedźwiedź Babiloński.

Charakter: Agresywne nastawienie.
Moce:
* Przeolbrzymia siła.
* Wytrzymałość. Nawet sporo ran nie jest w stanie go zatrzymać przed szarżą.
Opis: Niby niedźwiedź, a jednak sporo się rożni od znanych nam kochanych i potulnych miśków. Jest to wielka kupa mięsa i sierści. Kiedy stanie na tylnych łapach może osiągnąć nawet do 8 metrów wysokości! To teraz sobie wyobraźcie bliskie spotkanie z tak wielką łapą. Dodatkowo najeżoną kolcami. No więc właśnie. Nie toleruje intruzów na swoim terenie i zazwyczaj nawiązuje się walka, aczkolwiek zdarza się, że Niedźwiedź Babiloński odpuszcza. Ale do tego potrzeba naprawę sporego szczęścia.
Występowanie: Eden oraz okolice Desperacji.
Inne: Brak.

Ghoul

Charakter: Bardzo agresywne nastawienie.
Ilość: Niezliczono
Umiejętności:
* Duża siła z powodu mutacji
* Sposób "rozmnażania" ( poprzez ugryzienie, krew, ślinę, wydzieliny )
Opis: Ghoule to nic innego jak zainfekowani inną odmianą wirusa ludzie, którzy zostali przemienieni w istoty, które zarazem gniją, a zgnić  nie mogą. Nie myślą, a ruszają się, nie żyją, a żywią się innymi żywymi. Zostało stwierdzone, że ghoul nie oddycha oraz nie bije mu serce. Jedyna aktywność jaka pozostała to mózgu, który wyznaczył jako jedyny priorytet to zeżarcie wszystkiego co jest w zasięgu wzroku. Nie posiadają nawet szczątkowej inteligencji na ślepo rzucają się w ślepym ataku na przeciwnika. Samym problemem jest fakt, że trzeba temu cholerstwu odstrzelić  głowę by przestało się ruszać, lecz największym problemem jest fakt, że Ghoule poruszają się masywnymi grupami. Podróżniku bądź pewien tam, gdzie jeden osobnik jest niedaleko, może być i dwa tysiące ich.
Osób zarażonych nie da się uratować zazwyczaj. Warunkiem dającym 20% szansy jest podanie silnych antybiotyków bądź serum do organizmu przed upływem 5 godzin. Po upływie tego czasu osoba ugryziona zamienia się z wolna w Ghoula.
Występowanie: Desperacja, pustynia.
Inne:
* Brak inteligencji
* Występuje w dużych grupach
* Kieruje się często węchem i dzwiękiem
* Jest bardzo żwawy jak na umarlaka ( tak, może biegać, a na dodatek chodzić po ścianach)
Możliwość oswojenia?: Nie





NISKI POZIOM ZAGROŻENIA

Pokopajka.

Właściwości:
- Dekoracyjne.
- Wykorzystywany do bomb-smrodów.
Opis: Rosną gęstą w nasłonecznionych miejscach. Wyglądem przypominają nieco jajka. Takie pierwsze skojarzenie po ich ujrzeniu. Wydzielają z siebie przyjemny, kwiatowy zapach. Mają swój rozkwit głównie na wiosnę aż do końca lata. Jednakże uwaga! Bo zdeptaniu automatycznie wydzielają z siebie smród przypominający zgniłe jajka. A tego nieprzyjemnego zapachu potem bardzo ciężko pozbyć się ze skóry.
Występowanie: Lasy, głównie tereny Edenu.
Inne: Brak.

Krwawnik Jadalny

Właściwości:
- w stanie surowym wykorzystywany jako trucizna
- po odpowiednim przygotowaniu jako środek przyspieszający gojenie ran i uśmierzający dolegliwości żołądkowe
Opis: Uroczy kwiatuszek o krwistoczerwonych płatkach i niebieskich pręcikach wewnątrz. Co takiego niezwykłego w sobie zawiera? Jest niczym ryba fugu. Jeden fałszywy ruch kucharza, a klient ląduje w kostnicy w trybie natychmiastowym. Płatki bowiem zawierają w sobie silną toksynę, jeśli jednak podda się ją działaniu wysokiej temperatury, po dodaniu wody otrzymuje się napar, którym można złagodzić dolegliwości żołądkowe lub, po zastosowaniu namoczonego w nim opatrunku, przyspieszyć gojenie się ran.
Występowanie: Głównie Desperacja, sporadycznie również w Edenie. Lasy i tereny górskie.
Inne: Stosunkowo pospolity, wykorzystywany do dekoracji domu.

Czerwiennik

Właściwości:
- miąższ ma właściwości pobudzające
- może powodować problemy z zaśnięciem
Opis: Skarlałe drzewko o małych, czerwonych owocach, które, poza sztywnymi włoskami, charakteryzują się też niezwykle smacznym miąższem. Dostanie się wnętrza nie powinno sprawiać większych kłopotów, choć kryje się ono za twardą skorupą. Zaskakującym efektem spożycia takowego, jest pobudzenie całego ciała, niczym po trzech filiżankach czystej kawy. Może to wywoływać pewne problemy ze snem, lecz dla strudzonych wędrowców nadaje się wręcz idealnie, jako zapasowy prowiant. Jeśli zostaną wysuszone, mogą wytrzymać długi czas bez psucia się.
Występowanie: Eden i duża część Desperacji, z wyjątkiem pustyni.
Inne: Brak.

Grzybki Purri

Właściwości:
- działanie przeciwbakteryjne, odkażające
- przyspieszają gojenie się ran
- niejadalne
Opis: A te pomarańczowe grzybki zupełnie nie nadają się do jedzenia. Każdego, kto choćby spróbowałby jednego z nich, czekałyby dni ostrej biegunki, aż organizm nie pozbyłby się ostatniego kawałka. Posiadają jednak bardzo pozytywne działanie, bowiem wysuszone i pokruszone kapelusze, dodane do opatrunku przyspieszają gojenie się ran i chronią przed zakażeniem bakteriami, które czyhają w Desperacji na nieostrożnego rannego, który używa do sterylizacji zakażonej wody. Te same kapelusze dodane do wody również usuwają bakterie, a przynajmniej większość z nich, choć fusy należy odcedzić przed wypiciem.
Występowanie: Desperacja, prawdopodobieństwo wzrasta wraz z wilgotnością.
Inne: Brak.


Krzew Lumii

Właściwości:
- po uprzednim nasłonecznieniu, owoce wytwarzają lekką poświatę, ułatwiającą poruszanie się w ciemnościach
- niejadalny
Opis: Jest to mały krzaczek, którego jaskrawożółte owoce mają pewną ciekawą właściwość. Mianowicie, po wystawieniu ich na światło słoneczne, gromadzą energię świetlną, by uwalniać ją stopniowo w nocy. Poświata nie jest wystarczająco mocna do czytania książki, lecz w zupełności wystarczy, by odnaleźć drogę po zapadnięciu ciemności, jako ekologiczna lampa pokojowa czy do dekoracji swojego domu na Halloween. Owoce te są zupełnie niejadalne. W razie próby, kontratakują za pomocą ostrej niestrawności.
Występowanie: Zielone tereny M3, Desperacji i Edenu.
Inne: Czasami zdarza się, że zastępuje wydrążone dynie na Halloween.


Erycyna pospolita

Właściwości:
- pomaga walczyć z gorączką
- przyprawa do mięs
- odstrasza kocich wymordowanych
Opis: Zioła o delikatnych, niebieskich kwiatkach, które po odpowiednim przygotowaniu, mogą służyć jako świetna przyprawa do wszelakich dań mięsnych lub jako napar rozgrzewający, ułatwiający walkę z tak prozaicznymi symptomami choroby, jak gorączka czy zimne dreszcze. Wydziela delikatny zapach przyjemny dla ludzkiego nosa, choć zupełnie odstraszający dla wymordowanych, mających cechy kocie. Nie znaleziono jednak przyczyny takiego działania.
Występowanie: Głównie Eden.
Inne: Często pełni funkcję ozdobną w anielskich domach.


Różanecznik Desperacki

Właściwości:
- pasożyt drzew
- słodki, przyjemny zapach, mający działanie otumaniające i paraliżujące, którego siła rośnie w zależności od stężenia
- stężenie rośnie wraz z bliskością rośliny
Opis: Ta roślina stanowi kwintesencję tego, jak zdradziecki może być świat. Występuje pod postacią zielonych pnączy, z delikatnymi, różowawymi listkami i kwiatami tegoż koloru, występującymi w wielkiej ilości. Najczęściej pasożytuje ona na pełnych, wyrośniętych drzewach, choć w razie natłoku nowych osobników, zaatakuje również młode sadzonki. Najgorszą jej cechą, jest słodki, przyjemny zapach, który mile łechta zmysły. Każdego amatora kwiatów spodka jednak tragiczny los, bowiem zapach ma właściwości otumaniające i paraliżujące. Niegroźny w małych stężeniach, w okolicy rośliny istnieje duża szansa, że delikwent już się nie podniesie. W końcu płuca też zostaną sparaliżowane.
Występowanie: Lasy Edenu i Desperacji. Sporadycznie można go spotkać w mniej zabudowanej części M3
Inne: Brak.

Dąb pokraczny.

Właściwości:
– Drewno może posłużyć za materiał budowlany.
– Ułatwia wspinaczkę.
Opis: Olbrzymie drzewo, wzrastające na ponad dwadzieścia metrów. Zawiera bardzo rozbudowany system korzeniowy, który rozciąga się na imponującym obszarze, przez co często zdarza się, że wypiera ono po czasie inne rosnące wokół rośliny. Niektóre korzenia wychodzą poza powierzchnię, ściśle opatulając trzon dębu aż po samą koronę.
Występowanie: Niższe zbocza Gór Shi.
Inne:
– Dzięki wystającym korzeniom i specyficznemu umiłowaniu tego drzewa do wyższych obszarów, ułatwia ono wspinaczkę górską.
– Idealne miejsce dla gniazd ptaków bądź kryjówkę pomniejszych zwierząt – dom dla potencjalnego pożywienia.

Różyn biały

Właściwości:
– Jadalne liście o słodkawym posmaku.
– Jadalne owoce (tzw. różyny).
Opis: Piękne drzewo o rozłożystej koronie, upstrzonej owalnymi, białymi liśćmi o ząbkowanych brzegach. Zdaje się być świadome swojej urody i celowo utrudniać przechodniom podziwianie niespotykanej barwy liści, gdyż występuje tylko szczątkowo i to w odleglejszej części lasu. Dojrzałe owoce mają intensywnie różowy odcień przez co z daleka drzewo wydaje się połyskiwać właśnie na tę barwę.
Występowanie: Rzadki okaz, występujący wyłącznie w Lesie Życzeń.
Inne:
– Większość z nich jest niemalże obsypana zwisającymi na cienkim sznureczku karteczkami. Niektórzy wierzą, że niespotykany wygląd drzewa nadaje mu magicznych właściwości, stąd zwyczaj wieszania życzeń dotknął szczególnie tego gatunku.
– Dojrzałego różyna można zdobyć wyłącznie pod koniec wiosny. Są bogate w witaminy, a ich smak jest podobny do gruszki, acz nieco bardziej kwaskowaty.

Nastrożek Zwykły

Właściwości:
– Dekoracyjne
– Napar z kwiatu nastrożka jest dobry na przeziębienia, choć pity w dużej ilości może powodować bóle brzucha.
Opis: Owalny kwiat o czerwonych, lekko zaokrąglonych ku końcom płatkach z ciemnym, lepkim środkiem. Bardzo krótka łodyga sprawia, że rosną prawie tuż przy ziemi, spoczywając na swoich dużych, karbowanych listkach. Liście po dotknięciu uwalniają z siebie swego rodzaju kwas, który potrafi boleśnie, choć krótkotrwale poparzyć – często zniechęca to przechodnia do zerwania kwiatu.
Występowanie: Głównie Eden i M3, szczątkowo w Desperacji.
Inne: Brak.

ŚREDNI POZIOM ZAGROŻENIA
Muchniak Pospolity.

Właściwości:
- Niejadalny (trujący).
Opis: Rosną w lasach, blisko konarów drzew. Zazwyczaj po dwie sztuki. Nie są jadalne, gdyż posiadają w sobie właściwości trujące. Dawniej niektórzy wykorzystywali je do tworzenia trucizn. Pora, kiedy można je spotkać przypada na późne lato i trwa z miesiąc. Ze względy na swój estetyczny wygląd oraz przyjemny zapach bardzo często wykorzystywane są jako ozdoby w domach.  
Występowanie: Lasy, głównie tereny Edenu.
Inne: Nie mają specyficznego, grzybowego zapachu. Kuszą słodkim i przyjemnym zapachem, w dotyku delikatne, wręcz puchate.  

Krzak Morfeusza

Właściwości:
- działanie usypiające, nasenne
- niedojrzałe powodują kilkudniowe bóle brzucha
Opis: Pomimo wyraźnej różnicy w rozmiarach, jest łudząco podobny do swojego kuzyna Czerwiennika. Nawet kolor owoców mają zbliżony, choć ich właściwości różnią się diametralnie. Żółte kulki nie mają żadnej skorupy, dając złudnie do zrozumienia, że są niedojrzałe. Jednak nawet najdojrzalsze z nich są miękkie, niczym wiśnie. Ich miąższ ma właściwości usypiające, stąd może być z powodzeniem stosowany jako środek nasenny. Jeśli jednak owoc będzie niedojrzały, niefortunnego łakomczucha czekają nieznośne bóle brzucha przez kilka najbliższych dni.
Występowanie: Lasy.
Inne: Często bywa mylony ze swoim kuzynem.

Purpurowy Lotnik

Właściwości:
- napar powoduje silne halucynacje trwające kilka dni
- zbyt częste zażywanie prowadzi do śmierci
Opis: Jest rośliną o cienkiej łodyżce i delikatnych, fioletowych kwiatach. Wydziela przyjemny zapach, podobny do miętowej herbaty. Pomimo braku właściwości fosforyzujących, jego płatki dzięki delikatnemu połyskowi odbijają światło, wywołując wrażenie, że świecą własnym światłem. Nie to jednak jest ich najbardziej pożądaną cechą. Narkomani z Desperacji, jak również i Miasta-3 poszukują ich dla doświadczenia niezwykle silnych właściwości halucynogennych, mogących trwać nawet do kilku dni. Niestety, zbyt częste picie naparu z suszonych liści Lotnika powoduje nieodwracalne uszkodzenia w mózgu, a w konsekwencji - śmierć. Uzależnienie się nie jest wyjątkowo trudne, lecz uczucie narkotycznego głodu pojawia się dopiero po kilkunastym zażyciu.
Występowanie: Eden i sporadycznie tereny zielone M3
Inne: Niektórzy przedsiębiorcy w Mieście hodują Lotnika zupełnie legalnie.

Łaptak rzadki.

Właściwości:
– Spożycie owocu łaptaka powoduje silne bóle brzucha i częste wymioty, trwające kilka dni.
Opis: Nazwa powstała w wyniku niespotykanego wyglądu rośliny, który w okresie zakwitu wygląda, jak ręka, trzymająca piłkę. Zakręcona, gruba łodyga pokryta jest specyficzną, lepką substancją. Jest bezwonna, acz jej spożycie powoduje efekty podobne (choć nieco lżejsze w skutkach) do owocu rośliny.
Występowanie: Desperacja.
Inne: Brak.

Wodnica mroczna.

Właściwości:
– Wytwarza gaz, który w znacznych ilościach powoduje utratę przytomności.
– Niejadalna.  
Opis: Niewielki grzyb o trójkątnym kapeluszu i dosyć długim trzonie. Wodnica jest niemal całkowicie czarna z fioletowym bądź granatowym połyskiem. Jeżeli zerwany grzyb umieści się w jakimkolwiek szczelnym pojemniku i ustawi w ciepłym miejscu, wodnica natychmiast zacznie wytwarzać gaz, który po odpowiednim zebraniu, może zostać wykorzystany jako bomba powodująca natychmiastową utratę przytomności przez przeciwnika. Efekt utrzymuje się nawet pół dnia.
Występowanie: Podmokłe tereny.
Inne: Brak.

WYSOKI POZIOM ZAGROŻENIA

Kwiat Moczarów

Właściwości:
- uwalnia toksyczne gazy
- sok ze zmielonych liści może być wykorzystany do produkcji trucizny
Opis: Roślina ta wyglądem przypomina ośmiornicę z wieloma ramionami lub nową odmianę aloesu, z niepokojącymi czerwonymi plamami na końcach liści. W okresie rozkwitu, otwiera się, próbując wystawić w stronę słońca jak największą powierzchnię liści. Wtedy też jest najbardziej niebezpieczna, bowiem co pewien czas, gdy tylko temperatura wokół wzrośnie, wypuszcza do atmosfery trujące opary, powodujące halucynacje, uporczywy ból głowy, a w skrajnych wypadkach również śmierć. Co ciekawe, owady nie mają z tym żadnych kłopotów, więc ten uroczy kwiatuszek nie ma żadnych przeszkód w rozmnażaniu się.
Występowanie: Bagna, mokradła, szeroko rozumiane tereny podmokłe.
Inne: Brak.

Lazuryt

Właściwości:
- zawiera niezwykle silną toksynę, cenioną przez trucicieli
- polizanie jej skutkuje ślepotą
- lekko fosforyzujące kwiaty
Opis: Pomimo nazwy niemal identycznej z pewnym minerałem, jest to stuprocentowa roślina, niewielkiego wzrostu, o cienkiej łodyżce i niebieskich kwiatach, mocno nachylonych do ziemi, które maja lekki właściwości fluorescencyjne. Nie dla nich jednak jest tak poszukiwana. Ten mały kwiatek, po odpowiednim przygotowaniu, bez problemu zabiłby słonia, gdyż stężenie toksyn wewnątrz jest tak duże, że nawet polizanie go czy potarcie oczu dłońmi mającymi z nim uprzednio kontakt skutkuje długotrwałą ślepotą.
Występowanie: Sporadycznie w lasach Desperacji, rzadko również w Edenie.
Inne: Jest bardzo poszukiwany, ze względy na swoje właściwości.

Malora

Właściwości:
– Trujące.
Opis: Malora jest rośliną, która całą swoją postacią daje do zrozumienia, żeby z nią nie zadzierać. Grube, wzrastające w niektórych przypadkach nawet pół metra nad ziemią, ciemne płatki specyficznego kwiatu są zakończone ostrymi, drapieżnymi kolcami, na które nadzianie się jest równoznaczne z późniejszymi nieprzyjemnościami - oznaczają wpuszczenie toksyn do organizmu. W dzień zakwitu Malora wypuszcza długie, czerwonawe pręciki, które roztaczają niemożliwy do zniesienia smród.
Występowanie: Desperacja.
Inne: Może zakwitnąć o każdej porze roku.  

Amor et Odium

Właściwości:
- różowa odmiana wywołuje miłość
- niebieska odmiana wywołuje nienawiść
Opis:Istnieją dwie odmiany tej tej rośliny o skrajnie różnych właściwościach. Pyłek różowych kwiatów wywołuje u ludzi (i nie tylko) same pozytywne uczucia. Łagodzi to nawet ogromne spory. Nieraz zdarza się, że najzacieklejsi wrogowie, po kontakcie z rośliną chcą się przytulać i gadają, jak najlepsi przyjaciele.
Zupełnie inne działanie ma odmiana błękitna. Pod jego wpływem nawet kochankowie mogą usiłować się zabić. Działanie zwykle nie jest wystarczająco mocne, by przyjaciel zabił przyjaciela lub wróg współżył z wrogiem. Ich działanie powoduje jednak sporo wstydu, gdy już "ofiary" dojdą do siebie.
Występowanie: Desperacja obie odmiany, Eden jedynie odmiana różowa. Zwykle lasy lub tereny podmokłe.
Inne: brak


BARDZO WYSOKI POZIOM ZAGROŻENIA

Diabelski ogon

Właściwości:
- kolce zawierają oślepiającą truciznę
- sok posiada właściwości halucynogenne
Opis: Wygląda jak samotna, bezlistna łodyga, pokryta żółtawo-zielonymi piłeczkami, które pokryte są kilkucentymetrowymi kolcami. Kolce te, ostre jak brzytwa, zawierają truciznę, która powoduje kilkugodzinną ślepotę i ogólne osłabienie organizmu. Ze względu na małe rozmiary i łatwość do przeoczenia, skaleczenie się nie jest trudne. Co ciekawe, po nacięciu rośliny wypływa z niej biały, lepki sok, który dobrze sprawdza się w roli lekkiego środka halucynogennego, który wzmacnia swoje działanie podczas kontaktu z alkoholem.  
Występowanie: Desperacja. Występuje nawet na pustyni.
Inne: Brak.

Mięsołap Żarłoczny

Właściwości:
- paraliżujący jad w zębach
- jest zdolny do pożarcia istoty rozmiarów człowieka
Opis: Pomimo pozornie niewinnego wyglądu, jest on nienasyconym drapieżcą, łapiącym wszystko co się rusza w jego pobliżu. Nikt nie spodziewałby się tego po zupełnie spokojnej łodydze i kilkunastu liściach, przypominających wyglądem dzbanki. Jednak to w "dzbankach" kryją się ostre niczym brzytwy zęby, pokryte paraliżującym jadem. Gdy ktoś nie zdąży odbiec wystarczająco daleko w krótkiej chwili przed zadziałaniem jadu, roślina pożre go żywcem, za pomocą swoich głodnych paszcz.
Występowanie: Desperacja. Wszędzie poza pustynią i szczytami gór. Najbardziej upodobał sobie lasy i mokradła.
Inne: Brak.

Błękitny Latarnik

Właściwości:
- w obliczu wzrostu temperatury (spowodowanego np. obecnością żywej istoty) wypuszcza chmurę zarodników
- zarodniki przenoszą chorobę zwaną Amicus Perfidis
Opis: Wąska łodyżka, pozbawiona liści. Fluorescencyjna niebieska kopuła z płatków, przypominająca latarnię, która otwiera się i uwalnia zarodniki, gdy tylko wykryje wzrost temperatury, który może być wywołany ciepłotą ciała. Wróć. Kwiatek i zarodniki? Owszem. Latarnik wszedł bowiem w symbiozę z pewnym grzybem, aby łatwiej się rozmnażać. Dzięki temu, chmura zarodników przenoszona przez wiatr, może pojawić się w najbardziej niespodziewanych miejscach. A fakt, że grzyb ten zaraża ludzi i dodatkowo rozmnaża się w ich ciałach, zarażając ich śmiertelną chorobą, tylko potęguje potrzebę symbiozy.
Występowanie: Lasy i wilgotne tereny Desperacji oraz Eden. W obu tych miejscach pojawia się stosunkowo rzadko.
Inne: Jego populacja wciąż wzrasta.
Powrót do góry Go down
https://testowexyz.forumpolish.com
Sponsored content




Bestiariusz Empty
PisanieTemat: Re: Bestiariusz   Bestiariusz Empty

Powrót do góry Go down
 
Bestiariusz
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» BESTIARIUSZ

Pozwolenia na tym forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: 
EDEN
 :: FORUM PRÓBNE
-